Nova Tamu-ra: Mestre Bêbado

Aproveitando o embalo do tema atual da Iniciativa TRPG que muito me agrada, agora venho com uma adaptação de uma classe de prestigio que mais trouxe risos na mesa que joguei graças a excelente interpretação de um amigo que jogou com o Mestre Bêbado apresentado no suplementode D&D 3.0, Punhos e Espadas.

EDIT: A classe foi revisada pelo Edu, e esta assim graças a sua maestria com as regras, o Edu também adicionou as regras de embriaguez (valeu Edu!).

Mestre Bêbado

Os mestres bêbados eram muito comuns em Tamu-ra antes da devastação pela Tormenta, os poucos mestres que sobreviveram passaram seus conhecimentos para discípulos no continente que provaram ser excelentes boêmios!

Os monges tamurianos desenvolveram diversos estilos de artes marciais, mas poucos são tão incomuns quanto o Suiken (punho bêbados), este estilo imita os movimentos de um bêbado, cambaleando e traçando as pernas, movimentos imprevisíveis que confundem o adversário, evitando golpes e surpreendendo com ataques inesperados. Mais que imitar um bêbado, os adeptos do suiken vão além: quando realmente bêbados são capazes de realizar façanhas espetaculares.

Por levarem uma vida fora dos padrões dos monastérios e dojôs, os lutadores deste estilo não são bem vistos pelas demais escolas de artes marciais. Eles permanecem horas embriagados e são freqüentemente encontrados adormecidos nos cantos das tavernas resmungando sem coerência. Graças a estes excêntricos lutadores fica difícil saber se aquele ébrio desajeitado é um simples rufião ou um mestre bêbado invencível.

Os monges são os que mais facilmente tornam-se mestres bêbados, na grande maioria monges que abandonaram seus monastérios. Integrantes de outras classes raramente são escolhidos por mestres bêbados. Dizem que para o aluno ser aceito ele tem que passar por uma “celebração”, que consiste em sobreviver uma noite de bebedeira ao lado do mestre bêbado por todas as tavernas da redondeza.

O Mestre Bêbado:
Nível BBA Habilidades de Classe
+1 Beber como o Cão +2/-2 (1 unid.), Improvisar armas
+2 Evasão, Esquiva bêbada
+3 Manobra bêbada
+4 Beber como o Cão +3/-3 (2 unid.), Grau anestésico (RD 1)
+5 Manobra bêbada
+6 Para fins medicinais, Grau anestésico (RD 2)
+7 Manobra bêbada
+8 Beber como o Cão +4/-4 (3 unid.), Grau anestésico (RD 3)
+9 Evasão aprimorada, Manobra bêbada
10º +10 Sopro de Fogo

Pré-Requisitos

Para se tornar um Mestre Bêbado, o personagem deve preencher os seguintes critérios.

Bônus Base de Ataque: +4

Pericias: Treinado em Acrobacia (8 graduações)

Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado, Fortitude Maior, Esquiva.

Especial: O candidato precisa ser escolhido por mestres bêbados graduados e sobreviver a uma noite de boemia entre eles sem ser preso, intoxicado e suportar a vergonha da ressaca.

 

Jackie Chan mostra suas habilidades de manguaceiro!

Características de Classe:

Pontos de Vida /nível: 4 (+modificador de Constituição)

Habilidades de Classe:

Habilidades de Monge: Você recebe o dano desarmado, bônus na CA e movimento rápido de um monge (Tormentão, pg.65), cujo nível é igual ao seu nível de mestre bêbado somado a seus níveis de monge (se houver).

Exemplo: Um Monge 4/Mestre Bêbado 4 possui suas habilidades de monge equivalentes as de um monge de 8º nível, ou seja: dano desarmado é 1d10, CA +1 e movimento rápido +6.

Beber como o Cão: Seu corpo metaboliza o álcool de forma diferente do usual. Ao ingerir bebidas alcoólicas você não precisa fazer testes de Fortitude nem sofre os efeitos negativos usuais (veja box de regras para embriaguez no fim do post). Ao invés disso, ao tomar uma unidade alcoólica (equivalente a um caneco de cerveja ou odre de vinho), você recebe +2 nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo e -2 em todas as jogadas de perícia e habilidade baseadas em Inteligência, Sabedoria e Carisma. Além disso, não pode executar nenhuma atividade que exija concentração (como usar a perícia Ladinagem ou usar magia). Consome-se uma unidade de álcool com uma ação de movimento.

Os efeitos duram 1 minuto, após esse período você fica de ressaca (-2 em todos os testes, move-se com metade do deslocamento) por 1 minuto. Após a ressaca, você pode usar a habilidade novamente.

No 1º nível, os efeitos desta habilidade não são cumulativos, ou seja, não importa o quanto beba, você só receberá +2 de bônus. Este quadro muda no 4º nível, onde você aumenta os seus bônus em +1 e suas penalidades em -1, se tomar uma 2ª unidade alcóolica. No 8º nível, você aumenta os bônus e penalidades em +1 e -1 novamente, se tomar uma 3ª dose. A duração do efeito sempre é contada a partir da primeira dose.

Improvisar armas: Você pode usar garrafas, pedaços de mobília, intrumentos agrículas ou qualquer outra coisa como arma. Qualquer objeto, de uma tábua de carne a uma escada, torna-se uma arma carregada de chi, que causa 1d6 de dano (normalmente por esmagamento, mas pode ser por corte ou perfuração de acordo com o objeto), e é considerada uma arma de monge. Apetrechos longos (como escadas), podem ser usados como armas de haste de acordo com o comprimento; outros itens incomuns (como cadeiras) concedem +4 de bônus em tentativas de desarmar o oponente. Finalmente, objetos grandes, com superfícies largas e chatas (como mesas), podem ser erguidos para servirem como escudo (objetos menores concedem +1 na CA, enquanto objetos grandes fornecem +4 na CA por cobertura).

Evasão: a partir do 2º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se for bem sucedido. Você ainda sofre dano normal de falhas no teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade dos movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando armadura média ou pesada.

Esquiva bêbada: O bônus na CA fornecido pelo talento Esquiva aumenta para +2.

Manobra bêbada: No 3º nível você escolhe uma manobra especial do suiken. Uma nova manobra é adquirida a cada dois níveis seguintes.

Talento de manobra: Você recebe um dos seguintes talentos: Agarrar aprimorado, Derrubar aprimorado, Desarmar Aprimorado, Empurrar Aprimorado ou Fintar Aprimorado. Você ainda precisa cumprir os pré-requisitos. Você pode escolher esta habilidade diversas vezes.

Investida cambaleante: Você pode realizar uma manobra de investida sem precisar caminhar em linha reta, e como parte da ação de investida, você pode fazer um teste de Acrobacia (cambalhota),  para passar por sobre um ou mais inimigos (Tormentão, pg. 82).

Investida espiralada: Se acertar um ataque de investida, você pode realizar uma manobra de agarrar, derrubar ou empurrar contra o inimigo atingido, como uma ação livre.

De pé: Você pode se levantar com uma ação livre, ao invés de uma ação de movimento.

Grau anestésico: Você recebe redução de dano 1 quando sob efeito de Beber como o Cão. Esta RD aumenta para 2 no 6º nível, e para RD 3 no 8º nível.

Para Fins Medicinais: Combinando o seu chi com uma unidade de álcool ingerida, você recupera 2d8+3 pontos de vida, você pode usar esta habilidade três vezes por dia. Além disso, esta dose especial é capaz de curar uma ressaca automaticamente. Esta unidade de álcool tomada não conta para a habilidade Beber como o Cão.

Evasão Aprimorada: a partir do 9º nível, quando sofre um ataque que permite teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se for bem-sucedido, e sofre apenas metade do dano se falhas.

Sopro de Fogo: Você pode usar a sua energia chi para incendiar o álcool dentro do seu organismo e expelir um jato de fogo pela boca. Enquanto estiver sob efeito de Beber como o Cão, você pode expelir um cone flamejante de 6m pela boca com uma ação padrão, que causa 3d12 pontos de dano por fogo (Reflexos, CD 18, para reduzir o dano à metade). Usar esta habilidade consumirá uma unidade de álcool ingerida para receber os benefícios de Beber como o Cão, reduzindo os bônus e penalidades em +1 e -1 respectivamente (você pode tomar novas dose para incrementar a habilidade até o máximo permitido).

Nota: Classes de prestígio (CPs) são classes mais especializadas, que oferecem mais poder em troca de menos versatilidade. Personagens podem adquirir níveis em CPs utilziando as regras de Muliclasse (Tormenta RPG, pg.25). Entretanto, para adquirir níveis em CPs, é necessário que seu personagem atenda aos pré-requisitos exigidos. Diferente das classes básicas, CPs não possuem listas de perícias e talentos iniciais. Assim, não se recebe um talento ou uma perícia no 1º nível de uma CP. Este é um dos preços a se pagar pelas habilidades mais poderosas destas classes.
Regras para Embriaguez (adaptadas do Piratas&Pistoleiros):
Para cada dose ingerida, o personagem faz um teste de Fortitude (CD conforme a bebida, a cada dose adicional aumenta em +1). Um falha resulta em 1d4 de dano temporário em Destreza e Sabedoria, conforme o personagem vai ficando bêbado. Se alguma destas habilidades chegar a 0 devido a bebida, o personagem cai inconsiente até recobrar pelo menos 1 ponto de habilidade, o que geralmente só vai ocorrer no dia seguinte (este dano é restaurado completamente após 8 horas de descanso). 

Como regra opcional, você pode considerar que o álcool torna a pessoa mais ousada e falante, na primeira vez que receber o dano temporário, o personagem recebe o mesmo valor em bônus de Carisma. Este bônus só é ganho no 1º dano recebido.

CD das principais bebidas: Cerveja (CD 8), Hidromel (CD 10), Rum aguado (CD 11), Vinho (CD 12), Rum (CD 14), Cerveja  Anã (CD 14), Aguardente (CD 16).

[3D&T] Mestre Bêbado
Exigências: F1,H1,R1,Mentor.
Função: Atacante
  • Beber como um Cão: Seu corpo assimila o álcool de maneira diferente das outras pessoas. Com um movimento e 5 PMs, você transforma a bebida e seu estado ébrio em vantagens no combate, recebendo F+2 e H+2. Este efeito dura um numero de turno igual a sua Resistencia+2.
  • Para Fins Medicinais: Ao combinar o poder do seu chi com o álcool, o mestre bêbado é capaz de transformar uma dose de bebida alcoólica numa poção de cura menor (gastando 2 PMs) até três vezes por dia. A ativação depende do seu chi, portanto a poção só funciona com o próprio mestre.
  • Sopro de Fogo: Você pode usar a magia Bola de Fogo mesmo que não possua nenhuma vantagem mágica, pelo custo normal em PMs. O dano, entretanto não será considerado mágico.
Evasão: a partir do 2º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se for bem sucedido. Você ainda sofre dano normal de falhas no teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade dos movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando armadura média ou pesada.

A imagem de abertura é o personagem Chin Gentsai da série The King of Fithers desenvolvida pela SNK Playmore, a segunda imagem é uma cena do Filme Drunken Master estrelado por Jackie Chan.

Sobre Renan "Slay" Cação
Monge descendente de Dragões Tamurianos e Youkais, jogador de RPG a quase 10 anos, fã de Tormenta, mestre Pokémon, Nerd assumido, sonha em ser o Rei dos Piratas nas horas vagas.

7 Responses to Nova Tamu-ra: Mestre Bêbado

  1. Daniel Figueroa says:

    Uma das classes mais legais, embora não seja forte, o Área de Tormenta está de parabéns ! Otimo post

  2. Di Benedetto says:

    HAahahaha. Muito bom.

    Mas 1d4 de dano de atributo por “dose” é muito.

    Se for assim conheço vários Mestres Bêbados épicos na vida real…

    • Edu Guimarães says:

      Veja, a maioria das CD do teste de Fortitude são baixas, então você não recebe 1d4 de dano logo de cara, apenas depois de algumas doses o dano vai ficando freqüente. Então acho que simula bem a embriaguez real.

  3. PERFEITO. Simplesmente perfeito. Tirando Evasão dos requisitos e colocando como habilidades de classe, deixa a classe mais interessante para outras classes, além de incentivar um jogador a adquirir a classe mais cedo já que ele recebe evasão aprimorada tb. Agora a classe está muito mais “jogável” do que a versão do Punhos e Espadas e do Guerreiro Completo.
    Só achei que faltou um adendo na Investida cambaleante, dizendo que se o meste passar no teste de acrobacia, ele não sofre ataques de oportunidade devido a movimentação(deixar uma área ameaçada).
    E 1d4 de dano nos atributos nem é muito, principalmente quando TODO o dano de uma bebedeira é curado após 8 horas de descanso(pelo menos foi o que deu a entender o parênteses lá nas regras para embriaguês).
    Muito bom trabalho mesmo. Agora sim eu finalmente vou conseguir jogar de mestre bêbado sem ficar receoso!(e ainda tem versão pra 3D&T! DOUBLE WIN!)

    Ultra Kill pra vocês caras.

    Cyaz

    • Edu Guimarães says:

      Você entendeu bem o espírito das modificações na classe. A única dúvida que me resta é se Beber como o Cão ficou equilibrado ou está apelão ou fraco.

      Quanto “investida cambaleante”, as regras e descrição da “cambalhota” (perícia Acrobacia), estão na página indicada do Tormentão. Onde se fala sobre os ataques de oportunidade, etc.

  4. Di Benedetto says:

    OK. Agora entendi. Vai pela CD.

    As pessoas que conheço na vida real só tem um bônus MUITO elevado nos testes de manguaça… XD

  5. Eu tava pensando aqui, acho que o redutor em testes do Beber como o cão não deveria afetar Fintar em Combate. Quando eu lembro de todos os filmes que vi com Drunken Boxers, o que eles mais faziam(e o que os dava vantagem no combate) era fintar.
    Mas é só o que eu acho.
    Cyaz

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