Arsenal: Armas Elementais

HOHOHO! Natal chegando, e nada como uma turbinada no arsenal de armas mágicas para alegrar seus aventureiros! Cansado de sua espada flamejante? Então confira as novas armas elementais!

Água, Terra, Fogo, Ar, Luz, Trevas. Estas são as forças elementais que moldam Arton. Por sua simplicidade, manipular o poder bruto destes elementos, e suas inúmeras combinações, é uma tarefa simples para um conjurador arcano. De fato, a complexidade dos seres vivos é mais difícil de ser lidada através da magia arcana, sendo mais fácil através da intervenção divina.

Devido a esta facilidade de manipulação, armas mágicas encantadas com o poder dos elementos estão entre as mais comuns. Estas armas costumam a serem criadas a partir da infusão da essência elemental na arma durante sua confecção. Regras para armas mágicas encontram-se no Tormenta RPG (pg 242).

Poderes Especiais de Armas – Elementais:

Aquan (Água): A arma (normalmente de lâmina) transforma-se em água sob alta pressão. Apenas armas corpo-a-corpo podem possuir este poder. Mecânica: +1d4 de dano (mesmo tipo do dano original da arma), a arma recebe também a habilidade Extensível +1. Especial: Quando debaixo d’água, esta arma torna-se Extensível +2. Bônus equivalente: +2.

Aquan Superior (Água): Esta arma líquida faz curvas e muda de forma rapidamente. Apenas armas corpo-a-corpo podem possuir este poder. Mecânica: Idêntica a uma arma Aquan, mas causa +1d6 de dano (ao invés de +1d4), e a facilidade em manipular a forma da arma confere +4 de bônus em Enganação para fintar. Bônus Equivalente: +3.

Congelante (Água/Ar): Quando usada, a arma recobre-se com uma fina camada de gelo e névoa. Mecânica: +1d6 de dano de frio. Bônus equivalente: +1. [poder já descrito no Tormenta RPG, pg.242]

Distância (Ar): Seus projéteis chegam mais longe, impelidos pelo vento. Apenas armas de ataque à distância podem ter este poder. Mecânica: A arma tem sua distância duplicada. Bônus equivalente: +1. [poder já descrito no Tormenta RPG, pg.242]

Elétrica (Ar/Luz): Esta arma emite faíscas elétricas quando usada. Mecânica: +1d6 de dano por eletricidade. Bônus equivalente: +1. [poder já descrito no Tormenta RPG, pg.242]

Explosão Elemental: Com um golpe bem dado, esta arma irrompe numa explosão, que fere apenas o alvo. Mecânica: Como uma arma elemental. Além disso com um acerto crítico, causa +1d10 de dano quando o multiplicador é x2 (mesmo tipo do dano elemental); +2d10 quando é x3, +3d10 quando é x4 ou mais. Bônus equivalente: igual ao da arma elemental +1. [poder já descrito no Tormenta RPG, pg.243, como explosão congelante, elétrica e flamejante]

Extensível: Sua arma é capaz de se esticar, atingindo alvos mais distantes. Diversas armas elementais possuem este poder incluso. Apenas armas corpo-a-corpo podem possuir este poder. Mecânica: A distância da sua arma aumenta em 3 metros (mas não seu alcance ou área de ameaça). Bônus equivalente: +1 /3m, você pode comprar este poder várias vezes, aumentando a distância em 3m para cada compra.

Flamejante (Fogo): Armas flamejantes podem irromper em chamas quando usadas, ou apenas ficarem em brasa. A cor das chamas varia de acordo com o mago que criou a arma. Mecânica: +1d6 de dano por fogo. Bônus equivalente: +1. [poder já descrito no Tormenta RPG, pg.243]

martelo congelante, espada necrótica e espada flamejante

Fumacenta (Fogo/Ar): Sua arma se transforma em fumaça ardente. Mecânica: +1d4 de dano por fogo. Se a arma for corpo-a-corpo recebe também a habilidade Extensível +1; se for à distância, recebe a habilidade Distância (Tormentão, pg.243). A fumaça produzida atrapalha, dando uma penalidade de -1 nos ataques. Bônus equivalente: +1.

Gravidade (Terra): Armas elementais da terra são mais densas e manipulam a força gravitacional, seus golpes pesando mais sobre os inimigos. Apenas armas corpo-a-corpo e de arremesso podem possuir este poder. Mecânica: +1d6 de dano por esmagamento. Bônus equivalente: +1.

Magmática (Fogo/Terra): A arma expande e escurece levemente quando usada, mostrando veios de lava derretida em seu interior. Os golpes de magma permancecem queimando as feridas mesmo após o golpe. Mecânica: +1d4 de dano por fogo, e a vítima recebe +1d4 de dano secundário na próxima rodada (a menos que esfrie a ferida, caindo na água por exemplo). Bônus equivalente: +1.

Necrótica (Trevas): Estas armas tenebrosas sugam toda a luz quando usadas, permanecendo envoltas em sombras. Mecânica: +1d6 de dano por energia negativa, e o alvo deve ser bem sucedido em um teste de Fortitude (CD 10 +metade do nível do usuário) ou ficará fatigado. Mortos vivos recebem apenas metade deste dano. Bônus equivalente: +2.

Radiante (Luz): Estas armas irradiam uma forte luz quando usadas. Mecânica: +1d6 de dano por energia positiva (mortos vivos recebem o dobro deste dano). Caso você tire 20 no dado, todos os seus aliados adjacentes curam PV igual a quantidade de dano por energia positiva causado. Bônus equivalente: +2.

Tornado (Ar): Esta arma é encantada com um poderoso feitiço elemental do ar, gerando um tornado quando feito um ataque giratório. Apenas armas corpo-a-copro com lâmina podem possuir este poder. Mecânica: Quando você executa um ataque giratório, acerta não apenas os alvos adjacentes, mas todos os alvos num raio de 3m. Bônus equivalente: +1.

Vapor (Fogo/Água): Estas raras armas também são conhecidas como “Sopro de Benthos”. Mecânica: Fora da água, esta é uma arma flamejante, mas submersa ela torna-se uma arma de vapor, recebendo o poder Extensível +2 (ou Distância se for uma arma à distância), causando +2d6 de dano por fogo (ao invés de +1d6). Bônus equivalente: +3.

Venenosa (Água/Trevas): Quando usada, a arma secreta um líquido venenoso. Mecânica: Alvos feridos pela arma devem fazer um teste de Fortitude (CD 15 +metade do nível do usuário), ou receberão 1d4 de dano em uma habilidade, devido ao efeito do veneno. Cada arma venenosa causa dano em apenas uma habilidade determinada pelo criador. Bônus equivalente: +3.

Ventania (Ar): Estas armas criam uma lâmina de vento que pode ser usada para atacar a distância. Apenas armas corpo-a-corpo com lâmina podem possuir este poder. Mecânica: A arma pode ser usada para atacar numa distância de até 9m (isto não aumenta a área de ameaça da arma). Bônus equivalente: +2.

A imagem interna usada neste post é propriedade da Paizo. Infelizmente, não foi possível determinar a origem da imagem do open-poster, mas ela veio daqui.
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Sobre Edu Guimarães
Mestra RPG desde os 10 anos e nunca mais parou. Tormenta foi seu 1º cenário de fantasia medieval, e desde então, seu favorito. É nerd, biólogo e Leal e Bom.

10 Responses to Arsenal: Armas Elementais

  1. Guilherme Panda diz:

    Imagino que assim como eu, outros mestres já “criaram” os poderes “Extensível” e o “Radiante”. Gostei muito da idéia, dá pra aproveitar muita coisa daí… Mas porque colocaram poderes que já existem no manual básico? Não entendi a função… =)

    • Edu Guimarães diz:

      Só para ficar todos os poderes elementais juntos. No caso de Distância, foi porque faço referência a ele em outras armas.

  2. Pingback: Tweets that mention Arsenal: Armas Elementais « Área de Tormenta -- Topsy.com

  3. Renato Trimegisto diz:

    Qualidade acima da média como sempre, porém senti falta de uns poderes mais inovadores, pra mim só foi uma surpresa a arma de vapor, fora essa praticamente todas as outras já estão batidas ~~

    • Edu Guimarães diz:

      Valeu pelos elogios Renato!

      Confesso que não há muito que inovar quando o assunto é poderes elementais, meu objetivo aqui foi sintetizar mecânicas que acredito que qualquer mestre já tenha implementado em suas mesas.

      Estes poderes devem servir de base para vocês criarem suas próprias armas (uma arma de areia, que tal?), e principalmente armas específicas (e com outras habilidades), como a Vingadora Sagrada, a Lingua Flamejante, etc. Talvez eu mesmo use isto como base para posts futuros😉

  4. O-O-O-O-OVERPOWER se não mudar alguns detalhes bestas que fazem uma ENORME diferença xD

    • Edu Guimarães diz:

      Liste o que você achou overpower e nós revisamos😉

      • Poder Extensível: Devia explicitar que o usuário apenas pode atacar a uma distância adicional, e não aumentar o alcance da arma. Aumentar o alcance da arma implica aumentar a área de ameaça, e uma área de ameaça com 15 metros adicionais (extensível x5) é uma coisa MUITO OVERPOWER (experiência de quem já fez um guerreiro de corrente que só batia com ataques de oportunidade)

        Poder Venenosa: O Custo devia ser +3. Para compensar, talvez um aumento na CD para 14 + metade do nível ou algo assim. Isso porque Sangrenta causa 1 na CON e é +2 de custo…

      • Edu Guimarães diz:

        Dicas aceitas, já atualizei ^^ valeu Quaresma

  5. seraphyrot diz:

    enta surgiu uma pequena duvida:
    caso uma arma que seja flamejante e depois o cara adiciona a habilidade magmatica, os danos extra se acumulam ou apenas o maior dano é usado???

    pois caso a arma possua flamejante e eletrica os danos se acumulam certo???

    grato pela atençao.

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