Iniciativa 3D&T: Grimório

Aqui estou após uma ressaca de fim de ano sem postagens de minha autoria, bem vou começar 2011 com dois posts para a Iniciativa 3D&T o 1º que estão lendo neste momento é para o tema Magia que rolou em Novembro.

Trago algumas magias criadas por mim e pelo meu mestre Cleber (na verdade a maioria ele que fez /o/) que rolou na ultima campanha que jogamos, dei uma pequena revisada, pois muitas estavam no antigo sistema de Focus. Bem espero que gostem deste pequeno grimório e antes que eu me esqueça. Feliz Ano Novo para todos os leitores do Blog!

Grimório

Arma Espiritual
Escola: Elemental (espírito)
Exigência: Clericato
Custo: Ver texto
Alcance: curto; Duração: instantânea.

A principio essa magia se parece muito com aumento de dano, mas se engana aquele que não a conhece, usado principalmente pelos servos de Lin-Wu, essa magia faz com que o clérigo crie uma arma feita com sua energia espiritual que funciona exatamente como Aumento de Dano, mas a principal diferença é que o dano causado pode ser por Corte, Contusão ou Perfuração (dependendo da arma criada) o dano ainda é considerado mágico.
O clérigo também pode ao custo de +2 PMs extras deixar a arma com o efeito de Membros Elásticos(usem o bom senso clérigos).
Os ataques feito com a arma espiritual só pode ser executados por Força(F).

Armadura de Ossos
Escola: Negra.
Custo: 3 a 15 PMs.
Alcance: pessoal; Duração: sustentável.

Esta é uma versão necromântica de Proteção Magica. O mago é envolvido por uma proteção feita de ossos, que aumenta sua Armadura em 1 ponto para cada 3 PMs gastos, além de conceder Armadura Extra (Corte, Perfuração, Esmagamento).

Avalanche
Escola: Elemental (água)
Custo: 4 a 40 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea.

Magia rara utilizada por alguns druidas das Montanhas Uivantes, que acreditam que as Avalanches sejam Allihanna desafiando os homens fortes, o que a magia faz é reproduzir seus efeitos.
A avalanche tem Força de Ataque igual a 1d+2 para cada 4 PMs gastos (por exemplo, 8d+16 para cada 8 PMs). O dano se reduz em 1d+2 para cada 10m de distancia do ponto de impacto.
Alvos que consigam um esquiva bem sucedida recebem um bônus de +1 em sua Força de Defesa para evitar o dano. Como em Explosão e Terremoto, não é possível se esquivar completamente da Avalanche e ela pode apanhar muitos alvos ao mesmo tempo.
Assim como Terremoto, sua única falha é que ela não afeta criaturas que estejam levitando ou voando. Poucos magos, e Druidas das Uivantes, conhecem esta magia, e não estão interessados em divulgá-la, mas dizem que existe um Halfling Druida nas Uivantes que costuma usar está magia para “surfar” na neve com uma estranha prancha de madeira.

Faust VIII. Necromancia é com ele mesmo!

Bisturi dos Mortos
Escola: Negra.
Exigência: Medicina.
Custo: 3 PMs.
Alcance: toque; Duração: instantânea.

Uma simples magia necromântica, que dizem foi criada por um médico-necromante para abrir corpos, que tem como efeito principal desmembrar um morto-vivo através do toque da ponta de seus dedos.
A magia causa um dano igual a FA=1d que são “lançados” diretamente nos PVs do alvo e se o resultado for superior à R da criatura ela terá parte do corpo separada de si (por exemplo um morto-vivo com R2 será desmembrada se o resultado obtido for 3,4,5 ou 6,mas ele é imune a amputação se o resultado for 1 ou 2,mas sofrerá o dano normalmente: criaturas com R5 ou 6 são imunes ao efeito de amputação).
Obviamente essa magia só funciona com mortos-vivos materiais, raramente essa magia é utilizada por necromantes por exigir o toque, mas ela é muito útil quando se pode arrancar o braço de um Carniçal (Ghoul) ou outros mortos-vivos que possuem poderes através do toque.

Chamado dos Mortos
Escola: Negra.
Custo: 1 PM por morto-vivo.
Alcance: longo; Duração: sustentável.

Magia similar ao Canto da Sereia, mas, com efeito, apenas sobre Mortos-vivos. Assim como a magia o Canto da Sereia a vitima da magia tem direito a um teste de R+1 para negar o efeito; se falhar, enquanto durar a magia, ela passa a aceitar quase tudo que o mago diz como “sugestões bastante razoáveis”. Mortos-Vivos criados pela magia “Criação de mortos-vivos” não tem direito ao teste de R e são automaticamente afetados pela magia, já os mortos-vivos criados pela magia “Morto-Vivo Guardião” podem ser afetados por essa magia, mas eles têm direito ao teste.
Quando o personagem controlar um monstro sem mente (criado por Criação de mortos-vivos) será capaz de emitir apenas ordens, como “Venha aqui”, ”Vá ali”, ”Lute”, ”Fique parado” e similar. Qualquer outro tipo de Morto-Vivo entenderá as palavras da maneira mais favorável existente. Nenhum morto-vivo atacará o conjurador enquanto estiver sobre efeito da magia.
Um morto-vivo controlado jamais obedecerá a comandos suicidas ou obviamente nocivos, mas pode ser convencido que uma tarefa muito perigosa vale o risco envolvido. Qualquer ação executada pelo conjurador ou seus aliados, que ameace o morto-vivo comandado dissipará a magia.
As ordens não são emitidas por telepatia; as criaturas devem ser capazes de ouvir o conjurador.

Dama das Ruínas
Escola: Elemental (ar) ou Negra
Custo: 5 PMs por harpia
Alcance: curto; Duração: sustentável.

Com esta magia é possível invocar em qualquer lugar, dentro da área de efeito, uma ou mais harpias para lutar pelo mago. Harpias são horrendas criaturas parecidas com bruxas com pernas, asas e cauda de águia. Atraem suas vitimas com um canto mágico hipnótico, com os mesmos poderes e limite da magia O Canto da Sereia e/ou Dominação Total que dura apenas enquanto as harpias continuarem cantando, elas só podem dominar uma vitima por vez.
Harpias invocadas por essa magia têm F2, H3, R2, A1, PdF2, Levitação. Elas fazem dois ataques por turno com as garras(FA=F+1d) ou com flechas (FA=PdF+H+1d). Harpias invocadas por essa magia surgem no mesmo turno, magicamente, não é necessário que existam na região. Elas não obedecem ordens: atacam quaisquer criaturas a vista, exceto o próprio mago. Caso a batalha termine, a magia seja interrompida ou não existam oponentes para enfrentar as harpias desaparecem.

Lança de Hydora
Escola: Elemental (ar)
Custo: 3 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea.

Esta rara magia elétrica dizem ter sido criada por Hydora, cria na mão um relâmpago em forma de lança, que causa dano igual a FA:H+1d6 para cada 3pms gastos. Caso o alvo desta magia seja invulnerável à eletricidade se tornara armadura extra, e armadura extra será ignorada. Esta magia possui um efeito pior caso o personagem possua Vulnerabilidade elétrico, ela ignora totalmente a armadura.

Morto-Vivo Guardião
Escola: Negra.
Custo: 1 a 5 PMs.
Alcance: ver texto; Duração: permanente.

Esta magia funciona exatamente como a magia Criação de Mortos-Vivos, exceto por alguns efeitos extras.
O Morto-Vivo conjurado, seja esqueleto ou zumbi, deve ter algum apego ao mago seja Aliado, Protegido Indefeso, Devoção… Qualquer coisa que o ligue de alguma forma ao mago, e o mago, obviamente, precisa ter pelo menos, grande parte do corpo dessa pessoa, seja esqueleto ou o corpo mesmo.
A vantagem é que o morto-vivo possui imunidade total contra controle ou esconjuro de mortos-vivos; além de sempre obedecer ao mago, salvo raras exceções.
A maioria dos necromantes e magos que se utilizam dessa magia são os que perderam uma pessoa amada e desejam-na de volta mesmo nesse estado ou aqueles que querem se aproveitar das imunidades concedidas por esses seres.

Névoa Fedorenta
Escola: Elemental (água) ou Negra
Custo: 2 PMs por turno
Alcance: curto; Duração: sustentável.

Esta variante do Nevoeiro de Hyninn tem exatamente o mesmo aspecto e efeitos (todos na área afetada, exceto o mago, são considerados cegos). No entanto, qualquer um que respire nela poderá ficar enjoado e perder seu turno na próxima rodada se falhar em um teste de R+2 (criaturas com Faro Aguçado falham automaticamente no teste), o teste é feito cada vez que se respira (ou a cada novo turno).A náusea causada faz com que o personagem não possa fazer nenhum movimento no seu turno até a sua próxima rodada.

Pedra em Cocatriz
Escola: Elemental (terra)
Custo: 2 PMs
Alcance: curto; Duração: sustentável.

Esta mágica transforma uma pedra grande (mínimo de 1m) em um cocatriz, totalmente sob seu controle. O cocatriz tem F0, H3, R1, A0, PdF0; se acertar um ataque ele não causa dano imediato, mas a vitima de sua bicada deve ter sucesso em um teste de R ou será petrificada.
A petrificação dessa magia é bem mais fraca que da criatura original, ela dura apenas 1d de turnos. Uma magia de cura qualquer elimina o efeito da petrificação, libertando a vitima automaticamente (mas usada deste modo à magia não restaura PVs; apenas despetrifica a vitima).

Petrificação Glacial
Escola: Elemental (água)
Custo: 10 PMs
Alcance: toque; Duração: permanente até ser cancelada.

Esta terrível magia, muito semelhante a petrificação, tem a capacidade de prender uma criatura em um gigantesco bloco de gelo. O mago ao tocar a vitima concentra todo o ar à volta da criatura, que deverá fazer um teste de R em caso de falha, seu corpo é totalmente congelado.
Uma criatura que esteja presa não está morta: ela pode ser revertida ao estado normal através de poções, pergaminhos ou as magias cancelamento de magia, Cura de Maldição ou Desejo. O bloco de gelo é quase indestrutível, e não pode ser destruído com armas e ataques normais-apenas magias e armas mágicas com Focus 3 ou mais.
Caso a criatura sofra qualquer dano, por mínimo que seja, a criatura petrificada estará morta(mas ainda pode ser revertida ao normal e ressuscitada).
Outra forma de libertar a vítima seria utilizar armas mágicas ou magias baseadas no elemento fogo, mas a vítima corre um sério risco de vida. O usuário deverá ser bem sucedido num teste de H ou a criatura será morta, mas apenas armas com Focus 3 ou mais; ou então colocar a criatura próxima à um fogo mágico, mas dessa forma o gelo leva 1h para derreter.
Criaturas com Armadura Extra ou Invulnerabilidade: Frio/Gelo não estão imunes a essa magia, eles ainda podem ser congelados, mas fazem um teste de R+2 para resistir.

Piada Infame
Escola: Elemental (espírito)
Exigência: Telepatia ou Artes
Custo: 2 PMs
Alcance: curto; Duração: instantânea.

Usando sua grande habilidade, o Mago (ou Bardo) conta uma piada tão sem graça que a criatura não consegue fazer nada no próximo turno além de ficar olhando para o conjurador com Cara de bobo (ou ele cai no chão como em certos mangas), até o seu próximo turno.
A vantagem dessa magia é q ela não permite teste para resistir, mas o conjurador também não tem muita escolha além de fugir no próximo turno para não apanhar.

Qualquer semelhança com o Punho de Beluhga é mera coincidência!

Punho de Beluhga
Escola: Elemental (água)
Custo: 1 a 5 PMs
Alcance: curto; Duração: instantânea.

Conhecido, principalmente entre os clérigos da Deusa Menor Beluhga esta rara magia faz com que o mago concentre todo o frio de um lugar em seu punho que se transforma na cabeça de um dragão feito de gelo.
Em termos de regras, o usuário pode aplicar um único golpe com FA: F+H+3 para cada PM gasto. Mas seu poder é mais terrível se o oponente chegar a 0 PVs através do uso dessa magia, pois ele será congelado e “quebrado” em vários bloquinhos de gelo morrendo automaticamente(tirando um 6 em seu teste de morte sem direito a nenhum teste para negar o efeito).

Risada Histérica
Escola: Elemental (espírito)
Exigência: Telepatia ou Artes
Custo: 2 PMs
Alcance: curto; Duração: sustentável.

Esta magia pouco comum desperta na pessoa afetada uma incrível vontade de rir, ela não consegue fazer nada além de gargalhar. O alvo que falhe em um teste de R+1 não pode realizar outras ações além de rir loucamente. A Magia dura o numero de rodadas igual a Habilidade do mago (Ex: se o mago possuir H2, o alvo ficara duas rodadas sobre o efeito da magia).

Temor
Escola: Negra.
Exigência: Telepatia.
Custo: 1PM por criatura.
Alcance: longo; Duração: sustentável.

Versão mais fraca da magia Pânico, ao invés de fazer o inimigo fugir faz com que ele tenha um terrível medo de se aproximar do mago, em uma batalha o inimigo terá medo de atacá-lo e de se aproximar, o evitando qualquer forma. Caso o inimigo possua um motivo muito forte para atacar ou se aproximar deverá fazer um teste de R para cada movimento para não sair correndo e se esconder em algum lugar, essa magia só funciona com alvos que possuam R2 ou menos.
Existe uma versão mais rara desta magia que pode ser lançada sobre o próprio mago: as exigências, efeito e teste são os mesmos, mas todas as criaturas na área sofreram o efeito da magia em relação ao mago, até aliados (quando lançado sobre o mago a magia não necessita de telepatia).

Ventania do Riso
Escola: Elemental (espírito)
Exigência: Telepatia ou Artes
Custo: 4 PMs
Alcance: longo; Duração: sustentável.

Acredita-se que apenas seres que toquem o coração, como os Bardos, possam usar essa magia. Seu efeito é equivalente a Risada Histérica, mas afeta todas as criaturas em uma área de 3m por ponto em Habilidade tendo o conjurador como ponto principal.

A imagem de abertura é da série Negima de autoria de Ken Akamatsu. Ambas as imagens internas são da série Shaman King de autoria de Hiroyuki Takei.

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Sobre Renan "Slay" Cação
Monge descendente de Dragões Tamurianos e Youkais, jogador de RPG a quase 10 anos, fã de Tormenta, mestre Pokémon, Nerd assumido, sonha em ser o Rei dos Piratas nas horas vagas.

One Response to Iniciativa 3D&T: Grimório

  1. solano diz:

    oque significar R como devo começar
    ?

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