Bestiário: Kraken

Os mares de Arton são perigosos, infestados de monstros marinhos prontos para partir em pedacinhos até o maior e mais bem armado navio. De todas estas terríveis criaturas, poucas são tão temidas pelos marinheiros como os krakens.

Descrição: Estas criaturas se assemelham a lulas imensas. Seu corpo é coberto por músculos rígidos e por uma concha interna que dá a cabeça sua peculiar “forma de vaso”. No parte inferior do corpo há uma boca em forma de bico, e brotam oito tentáculos menores e dois tentáculos maiores, com farpas afiadas em suas pontas.

Assim como as lulas, os krakens jovens parecem possuir a habilidade de mudar a coloração de seus corpos mimetizando o ambiente, permitindo-os aproximar furtivamente de sua presa apesar de seu tamanho. Esta habilidade é perdida quando o kraken atinge a idade adulta e tamanho descomunal, mas em contrapartida adquirem poderes místicos sobre o clima e os ventos, graças ao desenvolvimento pleno de sua mente.

Um kraken adulto do mar negro possui aproximadamente uma cabeça /corpo de 25m de comprimento, com tentáculos menores e maiores medindo 15m e 30m respectivamente. Krakens jovens possuem metade deste tamanho.

Comportamento: Enganam-se aqueles que vêem os krakens como simples animais. Eles são extremamente astutos e malignos, reinando absolutos nas profundezas do oceano: há relatos de nações inteiras de elfos marinhos ou sereias escravizados por estas criaturas. Felizmente, parece que a maioria prefere viver solitária no fundo de abismos, acumulando tesouros e conhecimentos obscuros.

Krakens podem comunicar-se verbalmente nos idiomas aquáticos, ou por telepatia, que usam para monitorar seus servos e escravos ou para falar com povos do “mundo seco”. Apesar de raramente atacarem os povos da superfície, há relatos de navios ou mesmo povoados costeiros devorados por tais monstros. Estes ataques podem ser uma retaliação a invasão de território ou ato interpretado como desreipeitoso, mas normalmente são movidos pela ambição de obter ouro, tesouros e itens mágicos, que acumulam em seus covis.

Por fim, existem casos de krakens jovens que fazem alianças com navios piratas ou druídas /xamãs de Megalokk ou Oceano. Krakens adultos dificilmente forjam tais alianças com humanóides.

O nosso kraken não é tão grande, mas esta imagem é fenomenal!

Ecologia: Krakens são caçadores solitários das profundezas, vivendo em profundidades superiores a 200m. Alimentam-se principalmente de grandes animais marinhos, como baleias ou serpentes marinhas. Seu método de caça predileto consiste em esconder-se num abismo e emboscar sua presa, agarrando-a com seus poderosos tentáculos. Devido ao metabolismo lento, uma caça de grande porte pode mantê-los vivos por mais de um mês. Apesar disso, é comum atacarem e devorarem criaturas por prazer, especialmente humanóides.

Krakens vivem mais de um século, sempre aumentando de tamanho. As fêmeas vão a procura de parceiros para copular durante o período de reprodução, que ocorre uma vez a cada década. Milhões de microscópicos ovos são liberados após a cópula, de onde pequeninas larvas emergem. As larvas crescem lentamente, sempre alimentando-se de animais menores. A maioria acaba predada, muitas vezes por parentes mais velhos. O kraken atinge a forma “jovem” após 20 anos, chegando a metade do tamanho de um adulto, mais 20 anos serão necessários para atiingir a maturidade.

Um fato bem conhecido é a inimizade declarada entre krakens e dragões marinhos, sendo que cada um aprecia bastante a carne do outro. Quando jovens, krakens são presa predileta dos dragões, mas quando os primeiros atingem a idade adulta a situação de inverte, e poucos dragões marinhos tem tamanho e poder para combatê-los.

As estatísticas abaixo se referem aos krakens do mar negro, mas bem conhecidos e estudados. Existem relatos de um espécime muito antigo, maior e mais perigoso, conhecido como Senhor das Profundezas, que muitos consideram a existência apenas um mito.

Kraken Jovem [ND 8]

Monstro 10, Enorme (comprido), Neutro e Mau
Iniciativa +17
Sentidos: Percepção +16, visão no escuro, telepatia 100m.
Classe de Armadura: 23 (10 -2 tamanho +8 natural +5 nível)
Pontos de Vida: 140
Resistências: Fort +16, Ref +7, Von +10
Deslocamento: natação 12m (especial: propulsão 98m)
Ataques corpo-a-corpo: 2 tentáculos maiores +18 (2d6+14), 4 (de 8,) tentáculos menores +17 (1d8+14), mordida +17 (1d8+22), agarrar +25.
Habilidades: For 28 (+9), Des 10 (+0), Con 27 (+8), Int 17 (+3), Sab 16 (+3), Car 8 (-1).
Perícias: Conhecimento [Geografia] +16, [Natureza] +16, Iniciativa +17, Intuição +16, Percepção +16.
Talentos: Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Foco em Perícia [Iniciativa], Vontade de Ferro, Foco em Arma [tentáculo maior], Acerto Crítico Aprimorado [tentáculo maior], Lutar às Cegas.
Tesouro: dobro do padrão
Tentáculos: Com uma ação completa, o kraken pode atacar com seus 2 tentáculos maiores, e com 4 dos tentáculos menores, além de um ataque de mordida (recebendo -4 em todos os ataques). O kraken não possui boa coordenação com os tentáculos menores de forma que só utiliza parte deles. Ao causar 20 pontos de dano localizados num tentáculo (CA 25), você o inutiliza.
Agarrar Aprimorado Se o kraken acertar um ataque com um dos tentáculos, numa criatura grande ou menor, poderá fazer a manobra agarrar (+25) como uma ação livre. Se agarrar um navio, o teste da manobra agarrar é resisitido pelo teste de perícia Ofício [marinheiro] do piloto.
Constrição: No início de seu turno kraken causa automaticamente o dano do tentáculo nas criatura agarradas.
Propulsão: Com uma ação completa, um kraken pode lançar-se para trás com desclocamento de 98m. A propulsão pode ser usada novamente 1min depois.
Nuvem de Tinta: Com uma ação livre, o kraken expele uma nuvem de tinta preta com 18m de raio, podendo expeli-la novamente 1min depois. A nuvem dura 1min e concede camuflagem total. As criaturas dentro da nuvem sofrem os efeitos de escuridão total e devem fazer um teste de Fortitude (CD 16) ou ficarão enjoadas (Tormentão, pg.229) por 3 turnos. Esta habilidade só pode ser usada debaixo d’água.
Camuflagem: O kraken jovem possui a habilidade natural de mudar a coloração de sua pele, mimetizando o ambiente aquático, recebendo os benefícios de camuflagem quando debaixo d’água.
Telepatia: Krakens podem se comunicar por telepatia num raio de 100m com qualquer criatura de Int 3 ou maior.

 

 

Kraken do D&D. Tinha 8 tentáculos, mas para mim (biólogo) isso é uma lula, logo, tem que ter 10 tentáculos e cromatóforos (que dão camuflagem)

 

Kraken do Mar Negro [ND 16]

Monstro 20, Descomunal (comprido), Neutro e Mau
Iniciativa +27
Sentidos: Percepção +32, visão no escuro, telepatia 200m.
Classe de Armadura: 26 (10 -4 tamanho +10 natural +10 nível)
Pontos de Vida: 300
Resistências: Fort +21, Ref +12, Von +17
Deslocamento: natação 12m (especial: propulsão 98m)
Ataques corpo-a-corpo: 2 tentáculos maiores +29 (2d8+22), 4 (de 8,) tentáculos menores +28 (2d6+22), mordida +28(3d6+22), agarrar +44.
Habilidades: For 34 (+12), Des 10 (+0), Con 29 (+9), Int 21 (+5), Sab 20 (+5), Car 10 (+0).
Perícias: Conhecimento [Geografia] +28, [Natureza] +28, [Religião] +28, Enganação +23, Iniciativa +27, Intuição +28, Percepção +32.
Talentos: Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Foco em Perícia [Iniciativa], Foco em Perícia [Percepção], Vontade de Ferro, Foco em Arma [tentáculo maior], Acerto Crítico Aprimorado [tentáculo maior], Lutar às Cegas, Agarrar Aprimorado.
Tesouro: triplo do padrão
Tentáculos: Com uma ação completa, o kraken pode atacar com seus 2 tentáculos maiores, e com 4 dos tentáculos menores, além de um ataque de mordida (recebendo -4 em todos os ataques). O kraken não possui boa coordenação com os tentáculos menores de forma que só utiliza parte deles. Ao causar 30 pontos de dano localizados num tentáculo (CA 28), você o inutiliza.
Agarrar Aprimorado Se o kraken acertar um ataque com um dos tentáculos, numa criatura enorme ou menor, poderá fazer a manobra agarrar (+44) como uma ação livre. Se agarrar um navio, o teste da manobra agarrar é resisitido pelo teste de perícia Ofício [marinheiro] do piloto.
Constrição: No início de seu turno kraken causa automaticamente o dano do tentáculo nas criatura agarradas.
Propulsão: Com uma ação completa, um kraken pode lançar-se para trás com desclocamento de 98m. A propulsão pode ser usada novamente 1min depois.
Nuvem de Tinta: Com uma ação livre, o kraken expele uma nuvem de tinta preta com 18m de raio, podendo expeli-la novamente 1min depois. A nuvem dura 1min e concede camuflagem total. As criaturas dentro da nuvem sofrem os efeitos de escuridão total e devem fazer um teste de Fortitude (CD 25) ou ficarão enjoadas (Tormentão, pg.229) por 3 turnos. Esta habilidade só pode ser usada debaixo d’água.
Senhor dos mares: Uma vez por dia, o kraken pode conjurar as magias Controlar o Clima (CD 21) e Controlar os Ventos (CD 20). Ele usa sabedoria como habilidade-chave para estas magias
Telepatia: Krakens podem se comunicar por telepatia num raio de 200m com qualquer criatura de Int 3 ou maior.

Sobre Edu Guimarães
Mestra RPG desde os 10 anos e nunca mais parou. Tormenta foi seu 1º cenário de fantasia medieval, e desde então, seu favorito. É nerd, biólogo e Leal e Bom.

7 Responses to Bestiário: Kraken

  1. Edu Guimarães diz:

    Alguns comentários (o post ficou grande, então achei melhor colocá-los aqui):

    Acho que exagerei nos detalhes e descrições do kraken, se vocês concordam ou discordam, comentem por favor. O post ficou muito grande e deu um trabalho adicional. As fichas também ficaram grandinhas e deu algum trabalho, embora a maior parte foi só adpatar do velho Livro dos Monstros.

    Geralmente adapto os monstros para 3D&T também, mas o post ficou tão grande que acabei desistindo. Fico devendo essa aos amigos 3D&Tistas.

  2. Cara, você não sabe como eu adoro krakens xD Só dizer a palavra “kraken” para um dos meus amigos da minha antiga mesa de D&D faz todo mundo cair de rir. Uma interna muito boa (e lezada, por sinal xD).
    Só achei que ficou faltando dizer que a nuvem de tinta só funciona de baixo d’água, a não ser que esses seus krakens sejam digivolvidos e cuspam nuvens de gás de tintao_O
    Bom trabalho, colega!
    Cyaz

    • Edu Guimarães diz:

      Pronto, corrigi Nuvem de Tinta. Nada de gás de tinta nos meus Krakens…

      Também corrigi os bônus de ataque do Kraken Adulto, que estavam errados. No D&D3 era -5 em todos os ataques secundários, no TRPG não há mais esta distinção, e se o monstro usa todas as suas armas, é -4 em todos os ataques. O kraken jovem estava ok com as regras do TRPG.

  3. Krakens são monstros que nunca usei em uma aventura, até porque normalmente não mando eles para o mar.

    Mas acho um monstro sensacional, pelo seu tamanho.

  4. Gruingas diz:

    Muito legal! Adorei o texto e o fato de vc ter feito um kraken jovem, desse jeito grupos de nível mais baixo ainda podem encontrar um kraken!

    Só senti falta do ataque total estar discriminado em algum lugar, mas muito bom!

    E agora aguardo os kobolds!

  5. josé alexandre diz:

    quem seria maior o kraken ou o leviatã

  6. Chi diz:

    Pergunta: Que tipo de relação ele mantém com o Omanstar-gigante-sumo-sacerdote-do-oceano-que-eu-sempre-esqueço-o-nome? É mais forte, mais fraco? Se amam, se odeiam?

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