Classe de Prestígio: Arqueiro Arcano

Por motivos de espaço, o Tormenta RPG não trouxe classes de prestígio (CPs), mas ainda é possível usar qualquer classe de prestígio de D&D 3ª edição, pois TRPG é compatível. Nesta coluna trarei diversas CPs para vocês, começando pelas minhas favoritas do antigo Livro do Mestre de D&D 3.5, já adaptadas para Tormenta RPG, e com algumas melhorias aqui e acolá.

Para começar com chave de ouro, trouxe o Arqueiro Arcano, para os elfos arqueiros que se recusam a lamber as botas de Tauron! (veja arqueiro escravo, no preview do Guerras Táuricas). Este arqueiro arcano é baseado no do Pathfinder RPG (em inglês, aqui), mas seu poder foi diminuido para se ajustar ao TRPG. Comentem o que acharam.

EDIT (03/09/10): Unifiquei as habilidades de classe Flecha perseguidora, Flecha alternante e Chuva de flechas, numa única habilidade. As simplifiquei e diminui um pouco seu poder, mas acho que estão mais úteis.

Nota: Classes de prestígio (CPs) são classes mais especializadas, que oferecem mais poder em troca de menos versatilidade. Personagens podem adquirir níveis em CPs utilziando as regras de Muliclasse (Tormentão, pg.25). Entretanto, para adquirir níveis em CPs, é necessário que seu personagem atenda aos pré-requisitos exigidos. Diferente das classes básicas, CPs não possuem listas de perícias e talentos iniciais. Assim, não se recebe um talento ou uma perícia no 1º nível de uma CP. Este é um dos preços a se pagar pelas habilidades mais poderosas destas classes.

Arqueiro Arcano

 

Tá, o Hank não é elfo, mas tava difícil achar imagem de arqueiro arcano no google.

 

Elfos são conhecidos por sua perícia com o arco e com as artes arcanas. Os arqueiros arcanos unem estes dois talentos com maestria. Estes arqueiros são capazes de lançar chuvas de flechas de fogo e gelo sobre seus inimigos, ou mesmo disparar flechas capazes mudar de tragetória ou atravessarem paredes para atingir seus alvos. Estes arqueiros de elite eram o orgulho da caída nação de Lenórienn.

Antes numerosos entre as fileiras dos exércitos élficos, a maior parte dos arqueiros arcanos foi morta na queda de Lenórienn. Os poucos que sobreviveram fugiram para Remnor ou permanecem em Lamnor lutando na resistência contra a Aliança Negra, muitos também abandonaram o arco – decepcionados com a deusa Glórienn, ou incapazes de suportar as lembraças da tragédia. Hoje, arqueiros arcanos ativos são raríssimos, lembranças vivas do antigo orgulho élfico.

Aparentemente, apenas elfos e meio-elfos são capazes de unir os caminhos da magia e do arco. Se antes meio-elfos eram mal vistos em Lenórienn, e dificilmente podiam seguir a carreira, hoje, para manterem as tradições de sua antiga ordem, os poucos arqueiros-arcanos na ativa estão dispostos a ensinar seus segredos a qualquer um que prove-se capaz, não importando se possuem sangue humano misturado ao élfico.

Rangers com multiclasse mago ou feiticeiro dão excelentes arqueiros arcanos, embora outras combinações de classe sejam possíveis, ou mesmo magos e feiticeiros puros, embora sejam raros. Ladinos que escolham a Técnica Ladina “Truque de Magia” são capazes de atender os pré-requisitos sem adquirir níveis de uma classe conjuradora arcana, mas só possuírão magias de 1º nível em seu arsenal. Clérigos, Druídas, Paladinos e Monges dificilmente adotariam esta classe de prestígio.

O Arqueiro Arcano:

nível BBA Habilidades de Classe Magias
1 +1 Encantar flechas (Magia +1)
2 +2 Imbuir flechas +1 nível de conjurador
3 +3 Encantar flechas (elemental)
4 +4 Flecha especial 1x /dia (perseguidora) +1 nível de conjurador
5 +5 Encantar flechas (distância)
6 +6 Flecha especial 2x /dia (alternante) +1 nível de conjurador
7 +7 Encantar flechas (explosão Elemental)
8 +8 Flecha especial 3x /dia (chuva de flechas) +1 nível de conjurador
9 +9 Encantar Flechas
10 +10 Flecha da morte +1 nível de conjurador

Pré-requisitos:

Raça: elfo ou meio-elfo.

Bônus base de ataque: +6

Talentos: Foco em Arma (arco curto ou longo), Tiro Certeiro, Tiro Preciso.

Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 1º nível.

Características de Classe:

Pontos de Vida: 4 (+ modificador de Constituição).

Habilidades de Classe:

Magia: A partir do 2º nível e a cada nível par, você ganha novas magias arcanas, níveis de magia e PM como se tivesse subido um nível na sua classe conjuradora. Por exemplo, um Arqueiro-Arcano 2 /Mago 2 /Ranger 5, recebe no 2º nível de arqueiro arcano, 2 novas magias, +3 PM, e pode lançar magias de nível 2 como se tivesse subido para 3º nível de mago. Se possuir duas ou mais classes conjuradoras de magia arcana, deve escolher uma. Esta escolha não pode ser mudada nos próximos níveis.

Encantar Flechas: Toda flecha não-mágica disparada pelo arqueiro torna-se uma flecha mágica +1. Estas flechas não podem ser re-utilizadas. Flechas mágicas não podem ser encantadas desta forma.

Conforme ganha níveis de classe, o arqueiro arcano pode adicionar poderes especiais as flechas não-mágicas que dispara. No 3º nível, ele pode escolher um dos seguintes poderes elementais: congelante, elétrica ou flamejante, suas flechas encantadas irão receber este poder. Uma vez por dia, após 8 horas de descanso, você pode trocar o poder elemental por outro.

No 5º nível, suas flechas encantadas recebem o poder distância, tendo sua distância duplicada.

No 7º nível, suas flechas elementais recebem a qualidade explosão (congelante, elétrica ou flamejante).

No 9º nível, você adiciona um poder de tendência nas flechas encantadas: anárquica (caos), axiomática (ordem), profana (mal) ou sagrada (bem). Você não pode disparar flechas de tendência oposta a sua. Uma vez por dia, após 8 horas de descanso, você pode trocar o poder de tendência escolhido por outro.

O bônus de um arco mágico não se acumulam com os bônus desta habilidade, apenas o maior bônus prevalesce. No caso de arcos que forneçam poderes especiais, você deve escolher entre adicionar os poderes de Encantar Flechas, ou usar os poderes fornecidos pelo arco.

A descrição destes poderes especiais encontra-se no Tormenta RPG (pgs.242-244).

Imbuir Flecha: No 2º nível, você pode imbuir uma magia de área em sua flecha. Esta habilidade permite que você use o alcance do arco no lugar do alcance da magia. Quando o arco é disparado o ponto central da magia será o ponto em que a flecha atingiu, mesmo que o efeito seja centrado no conjurador. O arqueiro arcano deve cumprir o tempo de execução da magia, disparando a flecha como parte da ação de conjuração.

Flecha Especial: A partir do 4º nível você pode disparar uma flecha especial, 1 vez por dia com uma ação padrão. No 6° e 8° níveis você ganha +1 utilização diária, e aprende a disparar um novo tipo de flecha especial. você pode utilizar suas utilizações diárias para disparar qualquer tipo de flecha especial que conheça.

A primeira flecha especial aprendida é a fecha perseguidora. Esta flecha acertará um alvo que esteja ao alcance de sua distância, mudando de direção e fazendo curvas se necessário. A flecha ignora condições de cobertura ou camuflagem, apenas um obstáculo intransponível pode detê-la. Você não precisa ver o alvo, mas precisa saber sua posição exata.

No 6º nível você aprende a disparar a flecha alternante, esta flecha é capaz de atravessar paredes ou qualquer obstáculo não mágico para atingir seu alvo. A flecha alternante não faz curvas igual a perseguidora, você precisa fazer um teste de ataque a distância normalmente, mas ignora bônus de escudos e armaduras da CA. Você não precisa ver o alvo, mas precisa saber sua posição exata.

No 8° nível você aprende a disparar uma chuva de flechas. Você dispara uma única flecha e ela se multiplica em várias caindo como uma saraivada. Você deve escolher um ponto dentro do alcance de seu arco, atingindo com chuva de flechas uma área de 9m de raio entorno do ponto escolhido. Todas as criaturas nesta área recebem dano igual ao da flecha disparada original. As criaturas tem direito a um teste de reflexos para ignorar este dano pela metade.

Flecha da Morte: No 10º nível você pode criar uma flecha da morte, que força o alvo atingido obter um sucesso num teste de Fortitude (CD 25) ou morrer imediatamente. Encantar uma flecha consome 1 dia inteiro, e apenas seu criador pode ativá-la. Você só pode possuir uma flecha da morte por vez.

As imagens usadas neste post pertencem aos artistas brasucas Glauco Nobre e Ig Barros.

Sobre Edu Guimarães
Mestra RPG desde os 10 anos e nunca mais parou. Tormenta foi seu 1º cenário de fantasia medieval, e desde então, seu favorito. É nerd, biólogo e Leal e Bom.

10 Responses to Classe de Prestígio: Arqueiro Arcano

  1. Paulo Ramon diz:

    Antes de mais nada, parabéns pelo material. Sempre gostei mais dessa classe de prestígio (saudades daqueles tempos).

    Mas meu intuito com esse comentário é lhe convidar para participar de um mini-projeto que pode dar certo. Essa é a cópia do e-mail que mandei para o João Paulo do .20:


    Olá Nume,

    Vi que você e o Edu Guimarães (https://areadetormenta.wordpress.com/) estão realizando um ótimo trabalho no que diz respeito ao Tormenta RPG. O que acha de fazer uma e-Zine com a compilação desse material? O seu e o do Guimarães, acho que deixaria Tormenta RPG muito bem apresentável para novatos e veteranos.

    Abraços.

    Gostaria de estender esse convite a você. Caso queira participar peço que entre em contato comigo.

    Abraços.

    • Edu Guimarães diz:

      Valeu os elogios Paulo.

      Além do AdT e do .20, há pelo menos mais um blog publicando material para TRPG: O Montanha dos Monstros (link na barra ao lado). Por sinal, tanto Montanha, quanto .20 tem muito mais material do que este blog, cujo 1º post foi lançado semana passada!

      Não vejo problema em contribuir com material do blog para este projeto, se o Nume e outros toparem, acho que ficará muito legal. Entrarei em contato e resolvemos o resto por e-mail.

  2. Herdeiro do Morcego Ninja diz:

    Rapaz… achei bacana… finalmente um Arqueiro Arcano descente, pq o do Livro do Mestre, sem aumentar o nível de conjuradora, era uma mer***cadoria!!!
    Cara, curti pacas o teu blog, tua iniciativa, vou tentar ser assíduo, mas não garanto muito não, pq os sites de worldpress são bloqueados no meu serviço! rsrsrsrsrsrs
    boa sorte e tudo de bom!
    Ah, se vc preferiu algumas coisas das Linhagens do .20, sei lá, mexe nas suas e acrescenta o q vc achar melhor… troca uma idéia com o Nume pra talvez rolar uma parceria… e não ligue, é só o conselho de um curioso xereta!😀
    Espero q as coisas deem certo pra ti, e q vc não esmoreça (isso é comum com blogueiros né!), pq curti mesmo teu material!
    Abraço! E q a Tormenta não recaia sobre nós! hehe

    • Edu Guimarães diz:

      Valeu pela força Morcego!

      Quanto as linhagens do .20, relaxa porque não tem grilo. Eu achei a linhagem arcana do Nume mais elegante e gostei de algumas soluções mecânicas (por exemplo, o recarregamento de itens está mais equilibrado), mas prefiro minha linhagem em outros aspectos, como a habilidade de 20º nível (apesar da dele ser bacana também).

      E se vc gostou do arqueiro arcano, aguarde que outras classes do velho LdM serão adaptadas aqui.

      • Herdeiro do Morcego diz:

        Ok… di boa… como disse, é muito bacana a sua iniciativa! e só adendo… concorda comigo vai… Arqueiro Arcano era uma “Boston”!!! rsrsrsrsrs

      • Edu Guimarães diz:

        Sim, o arqueiro arcano era de Boston, mas foram para Lenórienn.
        O que o tornava pouco atrativo era a falta de níveis de conjurador. E colocar poderes nas flechas no lugar de um simples “mágica +2” é mais cool. Ponto para Pathfinder!

  3. Gruingas diz:

    Agora sim compensa ser arqueiro arcano!

    Só uma pergunta: no 9o nível o arqueiro arcano pode acumular todas as habilidades mágicas na mesma flecha e disparar uma flecha +1 da explosão flamejante anárquica por exemplo? Não ficou tão claro no texto.

    E uma sugestão: porque manter a restrição de que só elfos podem seguir esta classe? Nunca gostei disso, talvez os pré-requisitos pudessem ser um pouco mais duros pras outras raças, mas acho que a CdP podia ser um pouco mais aberta.

    • Edu Guimarães diz:

      Sim, os efeitos do Encantar flechas são cumulativos. Assim, no 9º nível vc pode lançar uma flecha +1 de distância e explosão flamejante anárquica!!! E lembrando que provavelmente vc terá um arco mágico de bônus superior a +1 neste nível, que vc usa no lugar do bônus mágico +1 da flecha.

      Sobre o pré-requisito racial, a explicação é simples: eu acho legal CPs raciais pq elas dão um fluff nas raças, tornando-as mais atrativas e profundas. Assim, arqueiros arcanos são a tropa de elite élfica, enquanto anões defensores são sua contraparte anã. No entanto, nada impede do mestre quebrar estes pré-requisitos se assim desejar (e o mesmo caso dos samurais…). Dá inclusive para trocar as habilidades com arcos e flechas por outras armas de disparo, como bestas, armas-de-fogo, ou mesmo estilingues. Td depende do grupo que for jogar.

      • Graco diz:

        Bem tem uma classe no races of wild, esqueci o nome (rotahr?), bem essa classe é tipo para quem tem uma afinidade muito grande com a raça elfica e talz, em fim essa classe confere a habilidade que: para todos os efeitos você é considerado também um elfo. ai você mesmo sendo um anão poderia pegar arqueiro arcano, ou qualquer coisa que tenha pré-requesito ser um elfo.

  4. Manoel diz:

    bom quero deixar uma pergunta aos jogadores de D&D…
    para montar um arqueiro arcano é preciso pegar lvl de mago para poder usar magias de nivel 1? ou poder ser só ranger+aruqeiro arcano tendo 11+ de int?

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