O Resgate da Estrela – O Mistério da Estrela

Segue a parte investigativa da aventura, que antecede a masmorra. Obra de Mestre Balthazar, que já produzia material para Iniciativa TRPG no fórum da Jambô, e passa a colaborar ocasionalmente com a AdT. Veja também o índice da aventura.

“…Quando ela seguia para a Vila Élfica para que pudesse receber o feitiço, um destacamento de nossos clérigos foi atacado por misteriosos assaltantes… Os assaltantes atacaram com golens (…) feitos de gelo!  Os golens também estavam acompanhados por goblins… Enquanto meus irmãos lutavam contra os construtos…  (os goblins) aproveitaram a distração e fugiram levando a Estrela de Cristal. Os golens derreteram depois de vencidos e nem tivemos oportunidade de analisar seus restos.”

Procurando os Bandidos: Tendo como única pista o relato de que a Estrela foi levada por goblins, os aventureiros devem ser aconselhados pelos PdMs a visitar a Favela Goblin próxima ao 13º Distrito, para tentar encontrar os ladrões e o ornamento roubado.

A visita não deve ser agradável. A favela dos goblins é um amontoado de casebres mal acabados feitos de madeira ou pedra com telhados de palha, que se estende por uma grande colina. As ladeiras de paralelepípedo se atiram ingrimes ao topo da colina e são um convite a desistir e ir embora, e as ruas e becos são estreitos e tortuosos, um labirinto de desorganização onde nem um minotauro veria sentido.

E claro, há goblins, nem de longe a raça mais apreciada, andando para todos os lados. A sujeira, está por toda parte, na ausência de um sistema de esgoto, os goblins não vêem incomodo em jogar o conteúdo de seus penicos pela janela, pois a chuva depois lava a rua e eles já são imunes a maioria das doenças que essa prática poderia trazer. Este hábito também faz com que a rara visita de outras raças à favela sempre acabe instigando o “senso de humor” dos moradores.

Uma vez na favela os PJs poderão conversar com os moradores para encontrar alguma pista. A maioria deles se mostrarão indispostos a conversar, mas alguns mendigos pedindo por tibares poderão ser uma ótima fonte de informação, no entanto, alguns deles poderão na verdade ser ladinos tentando furtar algo de um tonto desavisado. Deixe que rolem testes de Obter Informação (CD15) quantas vezes forem necessárias até serem bem sucedidos e cobre 1d10POs +1PO por cada tentativa. Por fim, eles conseguirão apenas uma informação curiosa e suspeita, algo como:

Estrela? Olha, o velho Grinch reformou a taverna dele faz pouco tempo, num sei onde arrumo dinhero praquilo  tudo, o engraçado é que ele mudou o nome dela pra Taverna da Estrela…

Subindo até o alto da favela, o grupo encontra a tal taverna e ao entrar algo claramente lhes chamará a atenção: a taverna tem uma ótima aparência, principalmente considerando sua localização, e pendurada no teto do salão como algum tipo de enfeite, uma grande esfera de aros dourados com uma gema cristalina no centro – poderia ser está a Estrela roubada?! Na pequena taverna 10 goblins estão sentados em mesas conversando e bebendo, e no fundo do salão, atrás do balcão, um goblin que aparenta certa idade. Quando os PJs se aproximarem do balcão ,o velho goblin se apresenta como sendo Grinch (Ladino 4, CN), o dono da taverna, e mostra boa hospitalidade.

Grinch, o taverneiro

Conversando com o Grinch: Se questionado sobre o globo no teto do salão o taverneiro conta sobre as reformas recentes que ele fez e como esse globo havia sido feito pelo sobrinho engenhoqueiro dele para enfeitar e iluminar a taverna. Ele ainda oferece vender o globo para o grupo por modestos 150 tibares.

Se questionado sobre como conseguiu o dinheiro para as tais reformas, ele simplesmente afirma trabalhando oras! Aqui mesmo…. Testes de Intuição resistidos revelarão que ele está mentindo. Caso seja pressionado com as perguntas do grupo o Grinch fará um sinal discreto com a mão e 5 dos goblins (Ladinos 2, CN) sentados no salão vão se levantar e discretamente se aproximar do balcão (teste de Percepção, CD 21, para não ser surpreendido). O taverneiro pede ao grupo que se retire do estabelecimento, role um teste de Intimidação dele contra os PJs que passaram no teste de percepção anterior, adicionando +5 ao bônus do inimigo devido a presença dos capangas. Para tornar sua intimidação mais “convincente” o Mestre pode determinar que o Grinch começa a falar na voz de um velho mafioso, parafraseando o seguinte trecho:

“Cidadãos, cidadãos! O que eu fiz para que me tratassem com tamanho desrespeito?! Se vocês tivessem vindo a mim em amizade, ah, então garanto que encontrariam seja lá o que procuram antes do fim do dia .

Eu entendo. Vocês acharam um paraíso em Valkaria, uma boa vida, um bom acordo. A mílicia e os tribunais os protege. E vocês não precisavam de um amigo como eu! Mas agora vocês vem para mim é dizem “Don Grinch nos dê justiça!.” Mas não pedem com respeito. Não oferecem amizade. Não me chamam de compadre. Ao invês disso vem na minha taverna no Dia do Reencontro, e me acusam de ser um LADRÃO!!!

Pois saibam, que aqui eu sou a lei, agora saiam daqui, ou terminarão essa noite dormindo com os lobos da caverna”.

Se todos passarem no teste de Intimidação uma batalha começará, lembrando que há uma rodada surpresa contra os PJs que não perceberam a movimentação inimiga inicial. O velho taverneiro se mantem a parte no combate, apenas atacando caso seja atacado. Os outros 5 goblins (Ladinos 2, CN) na taverna são apenas clientes, mas poderão se envolver na luta também, role 1d4+1 para determinar quantos vão entrar na briga. Caso o taverneiro seja atacado, todos entram, mas não necessariamente na mesma rodada. Quando lutarem vão preferir concentrar-se em um alvo único, um conjurador possivelmente, não se esqueça que são todos ladinos e podem aproveitar a luta para furtar alguma coisa.

Se alguns PJs passarem no teste de Intimidação e outros não, os que não passaram estarão abalados na primeira rodada do combate, mas conforme a interpretação do grupo permita que um dos PJs que passou no teste role um teste de Diplomacia com o Grinch para evitar o combate (lembre-se da penalidade de -10 para tais situações) e continuar o diálogo, independente do resultado, essa interação alertará os membros desavisados do grupo evitando a rodada surpresa.

Se nenhum PJ passar no teste de Intimidação a batalha acontece do mesmo jeito e todos estão abalados ou surpresos na primeira rodada. Apenas quando todos os adversários estiverem vencidos, o velho Grinch estará disposto a contar a verdade. Mas caso os PJs tenham conseguido evitar o combate com o teste de Diplomacia, ele pedirá 10 tibares em troca da verdade, se recusarem a pagar, haverá um combate.

OBS: Não se esqueça que está cena é de interpretação combinada com testes de perícia, então espere os PJs interagirem com o PdM antes de mandar eles rolarem qualquer testes. Alguns testes podem ser desnecessários, ainda mais se você quiser apressar as coisas.

O Segredo da Estrela: O velho Grinch contará ao grupo que fora procurado por uma mulher com “cheiro de elfo” toda encapuzada. Ela lhe deu 150 tibares para roubar uma tal Estrela que estava sendo carregada por clérigos a caminho da Vila Élfica, e havia prometido mais 150 tibares quando viesse buscar a peça, no entanto ela nunca mais apareceu. O taverneiro também afirma ter tentado vender o objeto em vários mercados, mas ninguém se interessou em comprar, então ele aproveitou o dinheiro que já havia ganho para reformar a taverna e colocou a estrela de enfeite no teto por nenhum motivo em especial. Testes de Intuição confirmarão a veracidade dessa história.

Caso o grupo tenha lutado e vencido os capangas do Grinch, ele entregará a estrela sem mais resistência. Caso eles tenham evitado o combate, o taverneiro exigirá 150 tibares por ela. Os PJs poderão barganhar com testes de Diplomacia, e se forem bem sucedidos na barganha, Grinch – como bom devoto de Nimb – oferecerá ao negociador um jogo de azar, se ele perder, entregará a estrela de graça.

O jogo é bem simples, o Grinch e o PJ rolarão 3d6 três vezes na esperança de que ao menos em uma das vezes o número saia repetido em dois ou mesmo nos três dados, aquele que obtiver o número repetido mais alto vence o jogo. Mesmo se vencer o Grinch ainda oferece a estrela por 100 tibares ao grupo. Se mesmo depois disso tudo os PJs ainda não conseguiram convencer o goblin a entregar a estrela, então só restará mesmo lutar por ela.

Ao receber a estrela e olhar para ela, os PJs poderão ver uma inscrição em sua gema, ao tentar lê-la o efeito de uma magia Escrita Ilusória (Vontade CD 22) colocada no objeto será ativado. A sugestão colocada na escrita será “Quebre a Estrela!”. Essa parte da cena pode ser feita ainda na taverna do goblin, ou o mestre pode preferir esperar o grupo levar a estrela de volta para o templo de Valkaria, caso todos os PJs passem no teste evitando a sugestão faça com que o PdM (Grinch ou o irmão Cicatriz) destrua a estrela. O objeto possui dureza 2 e 5 pontos de vida,  e pode ser quebrado simplesmente sendo jogado no chão. Se o irmão Cicatriz estiver presente, ele analisará os pedaços da estrela quebrada e afirmará se tratar de uma cópia falsa! Os PJs encontrarão entre os pedaços da estrela um medalhão rachado com o símbolo de um arco e flecha de um lado, e um nome do outro: “Adharanda Svallin”.

O Símbolo Rachado – Caso haja um elfo entre os membros do grupo, ele saberá que o símbolo no medalhão é da deusa caída dos elfos: Glórienn, e também reconhecerá o sobrenome Svallin como um nome élfico. Se o grupo ainda não tiver retornado para falar com o irmão Cicatriz, essa será uma boa hora de fazê-lo. Ao ouvir o nome que está escrito no medalhão ele dirá já te-lo escutado em algum lugar e tentará lembrar. Ele ouvira esse nome na guilda dos magos na Vila Élfica, onde fizera o acordo com os elfos para encantarem a Estrela de Cristal. O irmão Cicatriz recomendará aos PJs irem até lá  tentar encontrar a dona do medalhão.

A visita a Vila Élfica parecerá bem mais agradável que a da favela Goblin, sendo uma das áreas mais arborizadas dentro de Valkaria, o grupo poderá ter quase a sensação de ter errado em algum caminho e saído da cidade, indo parar em alguma vilazinha na floresta. Eles não verão muitos moradores andando pelas ruas, a vila parecerá muito quieta e os poucos que estiverem fora de suas casas evitarão conversar. Testes de Obter Informação serão feitos com CD 15 para representar essa situação, mas não será necessário cobrar tibares dos PJs desta vez, assim eles descobrirão onde fica a guilda/escola de magia (Enurenlir) da vila e também poderão conseguir mais algumas informações, tais como:

  • O medalhão do símbolo rachado é usado na vila apenas por um grupo considerado pelos outros moradores como “fanáticos” adoradores de Glórienn, a deusa dos Elfos. Esse grupo ainda se reuni no último templo da deusa que continua ativo na Vila Élfica. O símbolo rachado representa um tipo de orgulho desses fanáticos em continuar adorando Glórienn mesmo depois de sua queda. (CD 20)
  • Adharanda Svallin é filha de Astenne Svallin, um dos líderes da Vila Élfica. (CD 25)
  • O templo de Glórienn encontra-se atualmente sob o comando de um jovem sacerdote elfo chamado Slâama. Também haverá um boato sobre uma tal “Estrela de Glórienn”. (CD 30)

Casa da Vila Élfica

O grupo encontrará o Enurenlir da vila, na forma de uma pequena torre “estrangulada” pelo tronco de uma enorme figueira. Entrando no prédio haverá apenas uma pequena sala de espera com uma espécie de bola de cristal pendurada no teto, ao se aproximarem, uma voz falará com o grupo através dela.

Eu sou Dukas, chefe desta guilda de Magos, quem vem a minha casa e o que deseja?

Os PJs apenas precisarão se apresentar e mencionar o nome de Adharanda e serão teleportados à presença do mago em sua sala no alto da torre. Dukas (Mago 11, CB) é um elfo de meia idade, a simples visão de sua roupa com vários anéis e argolas costuradas no tecido será o suficiente para um PJ com conhecimento de religião perceber que ele é devoto de Wynna. Ele perguntará de onde o grupo conhece Adharanda, pedirá para ver o medalhão caso eles mencionem sobre o mesmo e perguntará como o conseguiram e sobre a missão atual deles.

Caso os PJs resolvam rolar testes de Intuição para determinar se o mago é uma pessoa confiável ou não (CD 20), eles descobrirão que sim, ele é. Dukas então contará ao grupo o que havia se passado depois que ele concordara em colaborar com o templo de Valkaria na criação do enfeite da estrela.

Cinco dos magos de sua guilda, que eram membros da fanática ordem do Símbolo Rachado, protestaram contra a decisão de Dukas em colaborar com os humanos. Para eles usar a magia élfica em prol de algo para a deusa dos humanos ao invés de faze-lo para a Dama Élfica era uma blasfêmia, e por causa disso, eles abandonaram a guilda.

Estes magos uniram-se aos clérigos do templo de Glórienn e outros membros da comunidade, incluindo o pai de Adharanda, Astennes, e decidiram que fariam sua própria estrela, a Estrela de Glórienn, e a encantariam com uma magia ainda mais poderosa do que a que os magos da guilda pretendiam usar, e então a colocariam sobre o templo de Glórienn, para ofuscar a Estrela de Cristal quando ela fosse colocada na Estátua de Valkaria, e assim causar inveja nos humanos. Dukas também afirmará que o roubo da Estrela de Cristal provavelmente fora arquitetado pelos seus ex-pupilos, ainda mais por conta da presença dos Golens de Gelo, que devem ter sido invocados por eles.

No final, o mago demonstra sua preocupação quanto Adharanda, segundo ele, ela era sua discípula mais talentosa e amada e não havia questionado sua decisão de ajudar os humanos, mas fora pressionada pelo pai para ajudar na criação da Estrela de Glórienn. Dukas também se mostra preocupado com a história da estrela falsa com o medalhão dentro e pede ao grupo que procure saber o que se passa no templo de Glórienn. Desse ponto em diante, os PJs irão ao templo procurar alguns fanáticos adoradores da deusa dos elfos, os possíveis ladrões da verdadeira Estrela de Cristal, mas o que eles vão encontrar lá poderá ser bem pior!

O Sofrimento de Adharanda – Essa parte é apenas para o conhecimento do mestre, pois faz parte da trama que ele deverá desenvolver.  O templo de Glórienn na verdade não possui mais clérigos da deusa nele, todos que estão lá, incluindo o sacerdote Slâama, são na verdade Sszzaazitas disfarçados que estão ludibriando os membros da comunidade que ainda mantem sua fé em sua deusa. Eles descobriram que a gema que forma o centro da Estrela de Cristal é na verdade um poderoso amplificador de energias mágicas capaz de aumentar em muito o poder e o efeito de uma magia conjurada através dele. Para conseguir tal objeto, os sszzaazitas convenceram os fiéis do templo a fazer uma cópia da Estrela, sob os pretextos mencionados na cena anterior, e na verdade trocam essa cópia pela verdadeira que estava no templo de Valkaria.

Entretanto, na noite em que eles iam fazer essa troca, Adharanda (Maga 7, CB) descobre o segredo dos clérigos e é atacada por eles. Ferida, ela coloca um pedido de socorro para seu mentor (Dukas) e seu medalhão na estrela-cópia que ia ser trocada, na esperança de que isso revelasse a alguém que aquela estrela era falsa e onde estaria a verdadeira. Quase morta ela é capturada e colocada na prisão (sala 2 da masmorra). Posterior a isso, os fiéis do templo, incluindo o pai de Adharanda, são emboscados dentro do próprio templo pelos sszzaazitas e colocados na prisão. Na cela, Adharanda conta ao pai em segredo o que fizera antes de ser levada junto com outros prisioneiros para ser sacrificada.

Fichas dos PdMs

Grinch: ND 4; Humanóide Pequeno, Ladino 4; Neutro e Caótico; PVs 25; Desl. 9m; CA 17 (+2 nível, +4 Des, +1 tamanho pequeno); Ataques: Distância: Mosquete +8 (1d12+2) e Granadas(5) +8 (2d6 +2), Corpo-a-corpo: Mosquete -1 (1d6+1); Habilidades Especiais: Ataque Furtivo +2d6, Encontrar Armadilhas, Evasão, Truque de Combate, Sentir Armadilha +1, Esquiva Sobrenatural, Visão no Escuro (18m), Fortitude +4 (venenos e doenças); Testes de Resistência: Fort +3, Refl +8, Vont +2; Habilidades: For 9, Des 18, Con 13, Int 14, Sab 11 Car 14; Perícias: Acrobacia +11, Diplomacia +9, Enganação +9, Furtividade +15, Iniciativa +11, Intimidação +9, Intuição +7, Ladinagem +15, Ofícios (Alquimia) +13, Percepção +7; Talentos: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos, Usar Arma Exótica (Armas de Fogo), Rapidez de Recarga, Coronhada.

Goblins Capangas e Clientes da Taverna: ND 2; Humanóides Pequenos, Ladino 2; Neutro e Caótico; PVs 19; Desl. 9m; CA 16 (+1 nível, +4 Des, +1 tamanho pequeno); Ataques: Corpo-a-corpo: Adaga +6 (1d3+2); Habilidades Especiais: Ataque Furtivo +1d6, Encontrar Armadilhas, Evasão, Oportunismo, Visão no Escuro (18m), Fortitude +4 (venenos e doenças); Testes de Resistência: Fort +3, Refl +7, Vont +1; Habilidades: For 13, Des 18, Con 14, Int 14, Sab 10, Car 8; Perícias: Acrobacia +9, Atletismo +6, Diplomacia +4, Enganação +4, Furtividade +13, Iniciativa +9, Intimidação +4, Intuição +5, Ladinagem +13, Percepção +5; Talentos: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos, Acuidade com Arma.

Revisado e editado por Edu Guimarães.

A imagem do open-post é obra do artista Alexandre Togeiro, para “O Goblin” (do excelente e atualmente inativo blog Taverna do Goblin). A imagem interna foi encontrada aqui.

Sobre Mestre Balthazar
Mestrando RPG a cerca de seis anos, agora envolvido com o desenvolvimento de material para Iniciativa TormentaRPG, o resto é história...

3 Responses to O Resgate da Estrela – O Mistério da Estrela

  1. Pingback: Tweets that mention O Resgate da Estrela: O Mistério da Estrela Parte investigativa da aventura, pela favela dos goblins e vila élfica! -- Topsy.com

  2. Di Benedetto diz:

    Muito bom Baltazha!

    Eu já tinha comentado no fórum, mas achei legal como você conseguiu manter algumas ideias e ao mesmo tempo acrescentar uma parte de investigação na aventura, sem ficar extenso demais.

    E o Grinch ficou um PDM impagável! =P

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