Classe de Prestígio: Mestre do Conhecimento

Continuamos com minha série dominical de adaptações para Tormenta RPG das classes de prestígio do velho Livro do Mestre 3.5. E como cientista, é com grande prazer que adapto o Mestre do Conhecimento, uma das minhas CdPs favoritas.

Mestres do Conhecimento são conjuradores com uma sede de conhecimento insaciável, desvendando mistérios e descobrindo poderosos segredos por trás de tomos antigos e ruínas perdidas.

Alguns destes estudiosos dedicam suas pesquisas e conhecimento ao bem de todos, enquanto outros são mesquinhos, usando o saber em proveito próprio, sempre em busca dos mais terríveis segredos.

Apenas conjuradores podem seguir esta carreira. A maioria são magos e clérigos, tipos conhecidos por se dedicarem aos estudos, principalmente os devotos de Tanna-Toh. Bardos e feiticeiros também podem seguir esta carreira em busca de novos saberes e aperfeiçoamento mágico. Alguns druidas adotam a classe, mas buscando pela sabedoria e conhecimento oral dos povos primitivos e dos círculos druídicos. Paladinos e rangers não costumam seguir a carreira por pouco se beneficiarem dela.

O Mestre do Conhecimento
Nível BBA Habilidade de Clase Magias
+0 Enciclopédia Viva +1 nível
+1 Segredo +1 nível
+1 Novo Saber, Conhecimento Aplicado +1 nível
+2 Idioma Adicional +1 nível
+2 Conhecimento Aplicado +1 nível
+3 Segredo +1 nível
+3 Novo Saber, Conhecimento Aplicado +1 nível
+4 Idioma Adicional +1 nível
+4 Conhecimento Aplicado +1 nível
10º +5 Segredo, Saber Verdadeiro +1 nível

Para ser um mestre você precisa ler muito... (eu que estou no mestrado que o diga...)

Pré-requisitos:

Perícias: Treinado em Conhecimento [quaisquer dois] (10 graduações cada).

Talentos: Foco em Perícia [qualquer Conhecimento] e três talentos de magia ou criação de itens.

Magias: Capacidade de conjurar cinco magias de advinhação diferentes, pelo menos uma delas de 3º nível ou superior.

Características de Classe:

Pontos de Vida: 2 (+modificador de Constituição) /nível

Habilidades de Classe:

Magias: A cada nível, você ganha novas magias, níveis de magia e PM como se tivesse subido um nível na sua classe conjuradora.  Se possuir duas ou mais classes conjuradoras de magia, deve escolher uma. Esta escolha não pode ser mudada nos próximos níveis.

Por exemplo, um Clérigo 7/ Mestre do Conhecimento 1, recebe no 2º nível de mestre do conhecimento, 2 novas magias, +3 PM, e pode lançar magias de nível 5 como se tivesse subido para 9º nível de clérigo.

Enciclopédia Viva: O mestre do conhecimento possui uma grande quantidade de informação acumulada. Você pode fazer testes na perícia conhecimento como se fosse treinado nela com um bônus igual ao seu nível de personagem + modificador de Inteligência.

Se você possui a habilidade Conhecimento de Bardo, ao invés do descrito acima, receba um bônus de +4 nesta habilidade.

Segredo: A partir do 2º nível e cada quatro níveis seguintes, você recebe um dos seguintes talentos: Conhecimento Mágico, Esquiva, Foco em Arma, Foco em Perícia, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Vitalidade, Vontade de Ferro.

Você pode escolher o mesmo talento mais de uma vez, se desejar.

Novo Saber: No 3º e 7º níveis, você recebe treinamento na perícia Conhecimento [qualquer].

Conhecimento Aplicado: A partir do 3º nível e a cada dois níveis seguintes, você escolhe um benefício da lista abaixo, ligado a uma perícia Conhecimento em que possua treinamento:

Conhecimento [Arcano]: Com 10 mínutos de análise, você é capaz de identificar itens mágicos e descobrir tudo sobre o funcionamento deles  (incluindo como ativá-lo e quantas cargas restam), de forma similar a magia Identificação (só que mais rápido!).

Conhecimento [Engenharia]: Você é capaz de usar Conhecimento [Engenharia] no lugar de Percepção para procurar portas secretas e armadilhas que se encontram em construções.

Conhecimento [Geografia]: Você nunca se perde em ambiente naturais, sabendo sempre em qual direção seguir. Por conhecer os costumes de diversos povos, você recebe +2 em testes de Diplomacia. Por conhecer o clima, recebe +2 em testes de Ofícios [marinheiro e fazendeiro]. Estes benefícios só funcionam no plano material.

Conhecimento [História]: Você usa um fato histórico ou lenda para auxiliar ou inspirar você ou seus aliado em uma atividade, recebendo +4 de bônus em um teste de perícia à sua escolha. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia.

Conhecimento [Natureza]: Você pode substituir testes de Sobrevivência por testes de Conhecimento [Natureza].

O visual do mestre da Paizo é mil vezes mais legal que a bibliotecária da Wizards...

Conhecimento [Nobreza]: Você recebe +4 nos testes de Diplomacia, Enganação, Intuição e Obter Informações relacionados a nobreza.

Conhecimento [Religião]: Você recebe um talento de Poder Concedido (mas ainda precisa cumprir os pré-requisitos).

Idioma Adicional: No 4º e 8º níveis, você recebe um idioma adicional.

Saber Verdadeiro: A partir do 10º nível, você é capaz de usar seu conhecimento acumulado de forma impressionante. Com uma ação padrão, você é capaz de descobrir todas as magias afetando uma criatura ou objeto analisado, de forma similar a magia Analisar Encantamento (Tormentão pg.151).

Você também é capaz de levantar todas as lendas e histórias a respeito de uma criatura, objeto ou local específico demorando 1 semana para completar suas pesquisas (você também precisará passar em bibliotecas, universidades ou outros centros de estudo). Aquilo que você descobre depende do mestre, muitas vezes você não descobrirá tudo que há para saber, mas pode ganhar pistas para continuar a investigação.

Nota: Classes de prestígio (CdPs) são classes mais especializadas, que oferecem mais poder em troca de menos versatilidade. Personagens podem adquirir níveis em CdPs utilziando as regras de Muliclasse (Tormenta RPG, pg.25). Entretanto, para adquirir níveis em CdPs, é necessário que seu personagem atenda aos pré-requisitos exigidos. Diferente das classes básicas, CdPs não possuem listas de perícias e talentos iniciais. Assim, não se recebe um talento ou uma perícia no 1º nível de uma CdP. Este é um dos preços a se pagar pelas habilidades mais poderosas destas classes.

As imagens usadas neste post são propriedade da Paizo e a Wizards of the Coast.

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Outras CdPs adaptadas do Livro do Meste 3.5

Sobre Edu Guimarães
Mestra RPG desde os 10 anos e nunca mais parou. Tormenta foi seu 1º cenário de fantasia medieval, e desde então, seu favorito. É nerd, biólogo e Leal e Bom.

7 Responses to Classe de Prestígio: Mestre do Conhecimento

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  2. “Talentos: Foco em Perícia [qualquer Conhecimento] e em três talentos de magia ou criação de itens.”
    Foco em Perícia ou em três talentos de magia? Não entendi isso õ_O

    E o que seria o talento “Bons Reflexos” da habilidade Segredo? Ou era pra ser Reflexos Rápidos?

    • Edu Guimarães diz:

      – Foco em pericia + 3 talentos de magia ou criação de itens
      – Ops! Era para ser “Reflexos rápidos”.

      Obrigado pelos toques, correções já feitas.

  3. Seraphyrot diz:

    classe muito massa!!
    mas como eu sempre falo, para que colocar graduaçoes(e ainda usar o termo 10 em cada????)
    é redundancia!!!

    • Edu Guimarães diz:

      Como já disse, optamos por manter o padrão dos livros quanto esta questão de pré-reqs.

    • Com um certo número de graduações nas perícias, você cria um nível mínimo para um personagem ser capaz de adquirir a CdP.

      No caso, 10 graduações obriga o personagem a ter 7 níveis antes de adquirir níveis na CdP.

      • Seraphyrot diz:

        sim, mas o que me refiro é por que ralhos colocar 10 graduaçoens em cada???
        ele ja é treinado em ambas e tem a mesma graduaçao, logo coloque entao apenas 10 graduaçoes!!!
        pois da forma como é colocada ele poderi ser treinada em varias pericias diferentes e ter graduaçoes diferentes!!!

        mas ainda sou a favor de colocar o nivel minimo!!

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