Raças: Raças Exemplares [3]

Aqui estou com a 3º parte do artigo Raças Exemplares (que deveria ter saído no sábado, mas não tive tempo de revisar =/), para o tema Raças, Modelos e Linhagens desta quinzena da Iniciativa TRPG.

Nesta 3º parte irei abordar quatro raças que ficaram de fora do Tormentão ,são elas Centauros, Elfos-domar, Nagahs e Sprites, mas provavelmente aparecerão no Guia de Raças, este foi um dos motivos de não ter adaptado o traço raciais dos mesmos. Caso esteja ansioso para jogar com uma destas raças, você pode achar adaptações na .20, Tormenta SRD ou até mesmo no Fórum da Jambô. E antes que eu esqueça queria agradecer ao Thiago (usuário NewKid no Fórum da Jambô) que nos enviou um material de apoio e ao Edu que mais uma vez me ajudou com a revisão. Bem, espero que gostem.

Raças Exemplares

Na maioria dos RPGs, classes e raças são conceitos distintos, porém com raças exemplares, a linha entre os dois torna-se uma só. Exemplares Raciais são o ideal de força e habilidade da raça do personagem. Por sua sintonia com sua herança racial, possuem habilidades que lhe sobressaem sob demais membros de sua raça.

Um exemplar raramente é submetido a treinamentos rigorosos, suas habilidades heróicas simplemente manifestam sob a forma de habilidades inatas. Obviamente, um personagem só pode ter níveis de exemplar racial associado com sua raça. Por exemplo, um Humano exemplar não pode adquirir níveis como um Elfo exemplar. Como qualquer classe padrão de Tormenta RPG um exemplar racial não possui nenhum pré-requisito fora pertencer à raça adequada, podendo ser adquirida no 1º nível e ser um personagem multiclasse livremente, tanto com as classes básicas ou classes de prestígio.

Caso o personagem, por algum efeito mágico, como Metamorfose ou Desejo alterar a raça do personagem e já possuir níveis como Exemplar Racial em sua raça original, não poderá adquirir níveis em sua “nova” raça. No entanto, tais mudanças não causam perda de habilidades adquiridas.

Centauro Exemplar

Centauros possuem uma grande ligação com a natureza, são exímios caçadores, vivem em harmonia com a natureza e nunca caçam em demasia. O Centauro Exemplar normalmente é o líder e o exemplo da aldeia, sempre perseverante e inabalável. Assim como os demais centauros, o centauro exemplar não enxerga com bons olhos demais raças além dos elfos, e dificilmente deixam suas aldeias atrás de aventuras.

O Centauro Exemplar:
Nível BBA Habilidades de Classe
+1 Empacado, Terreno Familiar
+2 Arma Natural Aprimorada, Medo de Altura Atenuado
+3 Aumento de Habilidade (Con +2), Movimento Rápido +3m

Características de Classe:

Pontos de Vida: um Centauro Exemplar começa com 20 pontos de vida (+mod. de Constituição) e ganha 5 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 4 + mod. Inteligência.

Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Iniciativa (Des), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).

Talentos Adicionais: Usar Armaduras Leves, Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudo, Reflexos Rápidos, Rastrear.

Habilidades de Classe:

Empacado: É muito difícil mover um centauro contra sua vontade. Você recebe +4 em testes de manobra resistidos contra atropelar, derrubar e empurrar.

Terreno Familiar: Você recebe o talento Terreno Familiar como um talento adicional.

Arma Natural Aprimorada: No 2° nível, o dano causado com sua Arma Natural (cascos) aumenta, como se você pertencesse a uma categoria de tamanho superior. Passando de 1d6 para 1d8 com seu ataque natural com os cascos.

Medo de Altura Atenuado: A partir do 2º nível, a penalidade sofrida em suas jogadas de ataque, testes de resistência e testes de perícias ao subir qualquer altura superior a 3 m é reduzida para -2.

Movimento Rapido: No 3º nível, seu deslocamento aumenta em +3m.

Aumento de Habilidade: No 3° nível, seu valor de Constituição aumenta em 2 pontos.

Centauro e Elfa-do-Mar

Elfo-do-mar Exemplar

Elfos-do-mar exemplares são os grandes campeões das profundezas oceânicas, sempre bem recebidos nas cidades e reinos marinhos. Diferentes de seus irmãos de terra seca, os elfos-do-mar são praticamente a raça dominante nas profundezas, nadam o mais fundo que podem e não medem esforços para atingir seus objetivos.

O Elfo-do-Mar Exemplar:
Nível BBA Habilidades de Classe
+0 Conquista da Terra Seca, Forma do Mar
+1 Mestre de Armas, Nadador Exemplar
+2 Arma Natural do Mar, Aumento de Habilidade (Des +2)

Características de Classe:

Pontos de Vida: um Elfo-do-mar Exemplar começa com 16 pontos de vida (+mod. de Constituição) e ganha 4 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 2 + mod. Inteligência.

Perícias de Classe: Atletismo (For), Conhecimento (Int), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).

Talentos Adicionais: Usar Armaduras Leves, Usar Armas (simples e marciais), Reflexos Rápidos, Rastrear.

Habilidades de Classe:

Conquista da Terra Seca: Você desenvolveu uma tolerância maior sobre sua Dependência de Água, podendo ficar fora d’água por um número de dias igual ao seu valor de Constituição (no mínimo 1 dia). Esgotado esse prazo você começa a sufocar e deve permanecer imerso em água durante pelo menos oito horas antes de um novo período em terra seca.

Forma do Mar: Você recebe o talento Forma do Mar como um talento adicional.

Mestre de Armas: A partir do 2º nível, você recebe +1 de bônus no dano com tridentes, azagaia e redes.

Nadador Exemplar: No 2° nível, seu deslocamento em nado aumenta para +3 metros.

Arma Natural do Mar: No 3º nível, o dano de suas armas naturais aumenta em +1, em sua Forma do Mar (Forma Feroz do Mar e Forma Monstruosa do Mar se houver).

Aumento de Habilidade: No 3° nível, seu valor de Destreza aumenta em 2 pontos.

Nagah Exemplar

Nagahs exemplares são ainda mais dissimuladas que o comum, e fica difícil saber se são cultistas disfarçadas, ou nagahs bondosas tentando provar que são apenas boatos espalhados por sszzaazitas para manchar o nome de sua raça.

As fêmeas exemplares são sabias e hábeis com magia, tornam-se geralmente a matriarca da comunidade. O macho exemplar é um exímio guerreiro, geralmente o mais forte e responsável em proteger sua comunidade.

A Nagah Exemplar (fêmea):
Nível BBA Habilidades de Classe Magias
+0 Resiliência Exemplar, Talento [Racial] Adicional
+1 Arma Natural Aprimorada, Dissimulação Nagah +1 Nível em uma Classe Existente
+2 Aumento de Habilidade (Sab +2) +1 Nível em uma Classe Existente

Características de Classe:

Pontos de Vida: uma Nagah Exemplar fêmea começa com 16 pontos de vida (+mod. de Constituição) e ganha 4 PV (+mod. Condição) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 4 + mod. Inteligência.

Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Identificar Magia (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).

Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas Simples, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro.

Habilidades de Classe:

Magias: No 2º e no 3º nível, você pode adicionar seu nível em Nagah Exemplar aos seus níveis na clas­se conjuradora, para determinar seu nível de conjurador.

Se o você possui níveis em mais de uma classe conjuradora antes de se tornar uma Nagah Exemplar, deve decidir a que classe você adicionará cada ní­vel de magia adquirido com seus níveis em Nagah Exemplar. Se você não possuir níveis em uma classe con­juradora, essa característica de classe não tem efeito.

Resiliência Exemplar: Seu bônus racial em testes de resistência contra venenos aumenta em +2.

Talento [Racial] Adicional: Você recebe um Ta­lento [Racial] adicional. Você deve preencher os pré-requisitos do talento adi­cional normalmente.

Arma Natural Aprimorada: No 2° nível, o dano causado com sua Arma Natural (cauda) aumenta, como se você pertencesse a uma categoria de tamanho superior. Passando de 1d6 para 1d8 com seu ataque natural com a cauda.

Dissimulação Nagah: No 2º nível, para qualquer efeito você é considerado sob o efeito da magia Dissimular Tendência.

Aumento de Habilidade: No 3° nível, seu valor de Sabedoria aumenta em 2 pontos.

O Nagah Exemplar (macho):
Nível BBA Habilidades de Classe
+1 Guerreiro Nato, Resiliência Exemplar, Talento [Racial] Adicional
+2 Arma Natural Aprimorada, Dissimulação Nagah
+3 Aumento de Habilidade (For +2)

Características de Classe:

Pontos de Vida: um Nagah Exemplar macho começa com 20 pontos de vida (+mod. de Constituição) e ganha 5 PV (+mod. Condição) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 2 + mod. Inteligência.

Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Intimidação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).

Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior.

Habilidades de Classe:

Guerreiro Nato: Para efeitos de preencher pré-requisitos, seu nível de Nagah Exemplar é considerado níveis de guerreiro. Se você já possui níveis de guerreiro, adiciona seus níveis de Nagah Exemplar aos níveis desta classe para determinar seu nível efetivo de guerreiro para preencher pré-requisitos.

Por exemplo, um nagah exemplar 3/guerreiro 5 é considerado um guerreiro de 8° nível para preencher pré-requisitos, o que lhe permitiria adquirir os talentos Especialização em Arma e Foco em Arma Aprimorado.

Resiliência Exemplar: Seu bônus racial em testes de resistência contra venenos aumenta em +2.

Talento [Racial] Adicional: Você recebe um Ta­lento [Racial] adicional. Você deve preencher os pré-requisitos do talento adi­cional normalmente.

Arma Natural Aprimorada: No 2° nível, o dano causado com sua Arma Natural (cauda) aumenta, como se você pertencesse a uma categoria de tamanho superior. Passando de 1d6 para 1d8 com seu ataque natural com a cauda.

Dissimulação Nagah: No 2º nível, para qualquer efeito você é considerado sob o efeito da magia Dissimular Tendência.

Aumento de Habilidade: No 3° nível, seu valor de Força aumenta em 2 pontos.

Sprite Exemplar

O povo feérico esta entre as cinco raças mais populosas de Arton, possuem até mesmo um reino próprio, e a mais comum entre as fadas são as pequeninas sprites. Estas fadas dificilmente passam dos 30 cm de altura, e algumas possuem a rara habilidade mágica de alterar seu tamanho. As Sprites Exemplares demonstram graça e leveza, e por serem filhas de Wynna possuem um poder arcano bruto. Assim como as demais raças exemplares sempre preservam suas características acentuadas, mantendo assim sua fama de felizes e brincalhonas.

O Sprite Exemplar:
Nível BBA Habilidades de Classe Magias
+0 Encanto Feérico, Faro para Ilusões
+1 Asas Céleres, Poder Mágico +1 Nível de Feiticeiro
+2 Aumento de Habilidade (Car +2). +1 Nível de Feiticeiro

Características de Classe:

Pontos de Vida: um Sprite Exemplar começa com 12 pontos de vida (+mod. de Constituição) e ganha 3 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 4 + modificador de Inteligência.

Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atuação (Car), Conhecimento (Int), Enganação (Car), Diplomacia (Car), Furtividade (Des), Identificar Magia (Int), Iniciativa (Des), Ofício (Int).

Talentos Adicionais: Usar Armas (simples), Reflexos Rapidos.

Habilidades de Classe:

Magias: A partir do 2º nível, você passa a conjurar magias como um feiticeiro de nível 1 (Tormentão, pg. 56). No 3º nível, você recebe novas magias e PMs da mesma forma que o feiticeiro.

Se você possui níveis de feiticeiro, você recebe PM e magias como um feiticeiro de 1 nível acima. No 3º nível você recebe PM e magias como um feiticeiro de 2 níveis acima.

Encanto Feérico: Você pode enfeitiçar uma criatura a até 9m com um olhar (ação padrão). A vítima deve fazer um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + modificador de Carisma). Se falhar, sua atitude em relação a você se torna prestativa até o dia seguinte. Se tiver sucesso, a criatura não pode mais ser afetada durante 24 horas. Você pode usar o Encanto Feérico um número de vezes por dia igual a seu nível mais modificador de Carisma (mínimo 2 vezes por dia).

Faro para Ilusões: Você recebe um bônus racial de +4 em testes de Vontade contra Ilusões.

Asas Céleres: No 2° nível, seu deslocamento em vôo aumenta em +3 metros.

Poder Mágico: Você recebe o talento Poder Mágico como um talento adicional.

Aumento de Habilidade: No 3° nível, seu valor de Carisma aumenta em 2 pontos.

Novos Talentos:

Nagah e Sprite

Armadura Natural Aprimorada [Racial]

Sua pele é ainda mais rígida que o normal para a sua raça.

Pré-requisitos: Bônus de armadura natural, Con 13.

Benefícios: seu bônus de armadura natural aumenta em +1.

Asas de Aço [Racial]

Você tem asas anormalmente rígidas, que podem ser empregadas como armas ou escudos.

Pré-requisitos: Sprite.

Benefícios: você pode usar suas asas como proteção (+1 de bônus na CA para cada asa) ou para golpear (dano para criaturas pequenas: 1d3 + modificador de Força). Seu ataque adicional por rodada com as asas provoca uma penalidade de -4 em todos os ataques (incluindo este).

Você não pode se proteger e atacar com as asas ao mesmo tempo. Naturalmente, você não pode atacar ou se proteger com as asas enquanto estiver voando.

Especial: se você também possui o talento Ataque com Escudo Aprimorado, pode atacar com as asas (mas não voar) sem perder seu bônus na CA.

Cauda Ágil [Racial]

Você pode usar a cauda para realizar manobras acrobáticas.

Pré-requisitos: Nagah.

Beneficio: Você recebe +2 de bônus em testes de Acrobacia e Atletismo usando a cauda.

Cauda Hipnótica [Racial]

Você pode mover sua sua calda de forma harmoniosa e agradável para influenciar os outros.

Pré-requisitos: Nagah.

Beneficio: Você recebe +2 de bônus em testes de Atuação e Diplomacia usando a cauda.

Cauda Manipuladora [Racial]

Você pode usar a calda como uma terceira mão, para segurar e manipular objetos.

Pré-requisitos: Nagah.

Beneficio: Você pode usar a cauda para fazer qualquer coisa que faria com uma mão: apanhar objeto, segurar uma tocha, abrir uma porta… Coisas assim. Voce pode segurar uma arma ou escudo, mas não pode manejá-lo de forma eficiente para receber seus benefícios (ou seja, não pode fazer ataques e nem receber bônus na CA por escudo).

Combater com a Cauda [Racial]

Você pode usar a cauda para manejar uma arma.

Pré-requisitos: Nagah, Acuidade com Arma, Cauda Manipuladora, bônus base de ataque +3.

Benefício: Uma nagah pode realizar um ataque adicional por rodada com uma arma leve que esteja sendo manejada pela cauda, mas provoca uma penalidade de -4 em todos os ataques (incluindo este). A cauda é considerada uma mão inábil e não recebe os benefícios de Combater com Duas Armas, mas conta como uma Arma Natural para a aquisição do talento Ataques Multiplos.

Forma do Mar [Racial]

Você pode se transformar em um animal marinho.

Pré-requisitos: Elfo-do-mar, Con 13.

Benefício: Você pode alterar-se uma vez por dia para cada ponto de seu modificador de Constituição (por exemplo, duas vezes por dia se tem Com 14-15) para assumir a forma de um animal marinho de tamanho Médio ou Pequeno, que deve ser escolhido quando se adquire o talento. Você mantém suas estatísticas e recebe a habilidade nadar e mais uma habilidade da forma selvagem do Druida (Tormenta RPG Pg. 54). Entre os elfos-do-mar de Arton o golfinho é a forma mais comum.

Forma Feroz do Mar [Racial]

Você se transforma em um animal marinho mais perigoso.

Pré-requisitos: Elfo-do-mar, Con 13, Forma do Mar, bônus base de ataque +4.

Benefício: Igual à Forma do Mar, mas você pode escolher a forma de um animal marinho Grande, recebe nadar e mais duas habilidades da forma selvagem do Druida (Tormenta RPG Pg. 54). Lulas e grandes crustáceos são a escolha comum para elfos-do-mar com este talento.

Especial: Ao adquirir este talento, você perde sua antiga Forma do Mar, que será substituída por esta.

Forma Monstruosa do Mar [Racial]

Você se transforma em um monstro marinho.

Pré-requisitos: Elfo-do-mar, Con 13, Forma do Mar, Forma Feroz do Mar, bônus base de ataque +8, tendência maligna.

Benefício: Igual à Forma Feroz do Mar, mas recebe nadar (aprimorado) e mais duas habilidades da forma selvagem aprimorada do Druida (Tormenta RPG Pg. 54).

Especial: Ao adquirir este talento, você perde sua antiga Forma Feroz do Mar, que será substituída por esta.

Mudança de Tamanho [Racial]

Você pode crescer até o tamanho de um halfling.

Pré-requisitos: Sprite.

Benefício: Você pode, com uma ação padrão de movimento, mudar livremente entre tamanho Miúdo e Pequeno. Recebendo as penalidades de mudança de categoria de tamanho (Tormenta RPG Pg. 220). Suas asas desaparecem quando você muda para tamanho Pequeno, e você não pode voar enquanto não retornar ao tamanho Miúdo. Roupas e itens comportam-se da mesma forma que a magia alterar-se.

Quatro Braços [Racial]

Você tem um par de braços extra.

Pré-requisitos: Nagah.

Benefício: Você tem dois braços extras. Ambos são considerados mãos inabeis, e sofrem os redutores normais para ataques extras (-4 em todos os ataques). Armaduras precisam ser especialmente projetadas para seu corpo, custando o dobro do padrão.

Especial: Este talento pode ser adquirido apenas no 1º nível.

Reflexos de Vôo [Racial]

Suas asas suavizam sua queda.

Pré-requisitos: Sprite

Benefícios: você é considerado sempre sob o efeito da magia queda suave, como uma habilidade extraordinária, mesmo que esteja inconsciente ou morrendo – suas asas suavizam a queda, devido a seu formato e reflexos involuntários.

Todas as imagens utilizadas neste artigo pertencem a Jambô Editora.

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Sobre Renan "Slay" Cação
Monge descendente de Dragões Tamurianos e Youkais, jogador de RPG a quase 10 anos, fã de Tormenta, mestre Pokémon, Nerd assumido, sonha em ser o Rei dos Piratas nas horas vagas.

15 Responses to Raças: Raças Exemplares [3]

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  2. fernando Brauner diz:

    Duvida, ao subir o nivel da raça exemplar ganha-se pontos e vida?

    • Willian Nickel diz:

      Tbm fiquei curioso

    • Renan "Slay" Cação diz:

      Sim! A descrição esta Características de Classe: Por Exemplo a Sprte.

      Pontos de Vida: um Sprite Exemplar começa com 12 pontos de vida (+mod. de Constituição) e ganha 3 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.

  3. serial101 diz:

    Muito bom, apesar que não concordo com o sprite exemplar com magia de feiticeiro.

    Desde que comecou com esse esquema de Linhagens, já tá mais provado pra mim que a linhagem feerica não bate de maneira alguma com os sprits, a classe favorita pra eles é claramente bardo.

    E o talento mudança de tamanho não tem uma versão pra diminuir? Por acho que seria muito mais interessante uma fada do tamanho da sininho que uma do tamanho de um halfling.

    • Edu Guimarães diz:

      Qual o problema da linhagem feérica com os sprites? eu tô por fora…

      Uma versão do talento para diminuir de tamanho parece legal, mas tem que ser pensado com cuidado, pois você aumenta CA e bônus nos ataques, e só reduz o dano de armas, que já era inútil pro sprite, e que irá se basear em outras formas de dano (magia, ataque furtivo…). Ou seja, é um talento apelativo (apesar da raça sprite ser por si só, apelativa).

      Acho mais fácil deixar como tá, já que todo sprite conjurador arcano pode usar magias como Reduzir Pessoa (lv.1) e Alterar-se (lv.2) quando quer ficar muito pequeno por um curto periodo de tempo.

      • serial101 diz:

        Por que é redundante.

        As habilidades do feiticeiro feerico são: 1º Encatar pessoas, 5º ficar invisivel, 10º +2 de carisma, 15º voar e 20º se tornar imortal.

        Se vc pegar o proprio Sprite exemplar que está nessa postagem mesmo no terceiro nivel ele já tem os poderes do nivel 1,10,15 e 20 do feiticeiro.

        Então a linhagem de uma fada só tem valor pra não-fadas.

        Se vc quer evoluir magicamente a unica opção é pegar outra linhagem, o que não faz sentido, (mesmo que vc seja um neto de um dragão vc tem 1/8 de sangue de dragão e 7/8 de fada) ou ir pra bardo, que é o que achei como o mais vantajoso até agora.

  4. Doomak II diz:

    Tambem acho que diminuir ainda mais o tamanho da Sprite seria um apelação maior do que um personagem minotauro de 1º nivel que tira 18 nos dados e coloca em força hehehehe

    Porem em termos de caracterização do personagem ficaria bem legal.

  5. E haja trabalho eino_O
    Good Job!

  6. Di Benedetto diz:

    Naghasssss! 8D ~ ~

    Muito bom as classes/raças e os talentos raciais. Pessoalmente não curto muito os centauros como raça pra PJs mas as outras duas acho bem legais.

    • Di Benedetto diz:

      *”Nagahs” com “a” depois do “h”.

      **”Muito boas” as classes/raças e os talentos raciais (E as Nagahsss também!)

  7. Macus diz:

    Muito bom! No agurado das raças Aggelus e Sulfure

  8. Seraphyrot diz:

    muito massa estas “classes”, tentarei usar em uma meza que estou montando!!!

    quanto a linhagem para sprits eu ainda sou a favor de linhagem draconica e pensando bem tambem em um talento para diminuir (ainda mais a sprit).

    imagina so;
    uma sprit de tamanho miudo se tornando um dragao enorme???
    seria muito massa!!!

  9. Hashimoto Daisuke diz:

    Pq ñ reduzir ainda mais o tamanho do Sprite (Vide Sininho de Peter Pan) … Ele receberá Bonus + Tb Penalidade … Sei Lá .. do Tipow … Suas Armas ñ Causam Dano… Eu acho q algo bem bolado ñ fikria apelão e bem interessante

    • Edu Guimarães diz:

      O problema é que o dano de arma de um sprite já é ridículo porque ele é duas categorias de tamanho menor que médio. Então, qualquer um que faz sprites não investe em classes que dependem de armas, e sim em classes conjuradoras ou ladinos (o dano de ataque furtivo continua o mesmo…). Ou seja, é apelativa.

      Uma solução simples é colocar um ajuste de nível. Mas do jeito que está é fiel a descrição do cenário.

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