Classe de Prestígio: Andarilho do Horizonte

Domingão chegou, e trago uma nova classe de prestígio do velho Livro do Mestre 3.5, adaptada para Tormenta RPG. Desta vez, vamos todos caminhar ao lado dos Andarilhos do Horizonte, uma CdP para heróis desbravadores. Apenas a última habilidade é inspirada na versão do Pathfinder, de resto me mantive fiel ao D&D 3.5, com algumas melhorias.

Andarilhos do Horizonte são exploradores e viajantes apaixonados e incessantes, sempre em busca de novos lugares para conhecer e novas fronteiras para atravessar. Não se fixan em lugar algum, mas por onde passam criam um vínculo com a região, extraindo forças das paragens que tanto desbravaram.

Esta conexão muitas vezes beira ao sobrenatural, permitindo o andarilho vagar pelo deserto por dias sem tomar um gole de água ou atravessar as chamas do plano elemental do fogo sem nada sofrer. Alguns dizem que os andarilhos desenvolveram técnicas que envolvem canalizar a energia interior e normalizá-la com a energia do ambiente, entrando em harmonia com este, outros acreditam ser uma benção dos deuses, ou um simples truque de magia.

Tornar-se um andarilho não costuma exigir treinamento ou algo do tipo. Um aventureiro viajante, após desbravar tantas regiões, acaba criando um vínculo natural e instintivo com terrenos semelhantes aos que explorou. Mais tarde, a necessidade de viajar acaba levando-o a outros planos de existência, onde aprimora ainda mais suas habilidades.

Rangers e bardos são os mais inclinados a seguirem a carreira, por serem comumente exploradores e viajantes. Alguns bárbaros, swashbucklers, monges e ladinos também podem se interessar em desbravar novos horizontes, mas outras classes dificilmente o fazem, em especial as conjuradoras, já que tal carreira não permite o desenvolvimento de seus poderes místicos. Alguns paladinos de Tanna-Toh e Valkária, que optaram por não receber o dom da magia divina, tornam-se bons andarilhos do horizonte, levando a luz para as regiões mais ermas do multiverso.

O Andarilho do Horizonte
Nível BBA Habilidade de Clase
+1 Maestria de Terreno
+2 Maestria de Terreno
+3 Maestria de Terreno
+4 Maestria de Terreno
+5 Maestria de Terreno
+6 Maestria de Terreno Planar
+7 Maestria de Terreno Planar
+8 Maestria de Terreno Planar
+9 Maestria de Terreno Planar
10º +10 Maestria de Terreno Planar, Senhor dos Muitos Horizontes

Ok, esta é a imagem do Nômade, mas vamos pegar emprestada para o Andarilho...

Pré-requisitos:

Perícias: Conhecimento [geografia] (8 graduações), Sobrevivência (8 graduações).

Talentos: Tolerância.

Características de Classe:

Pontos de Vida: 4 (+ modificador de Constituição) /nível.

Habilidades de Classe:

Maestria de Terreno: A partir do 1º nível, e a cada nível seguinte, você deve escolher maestria em um tipo de terreno. Você recebe +2 de bônus de intuição em quaisquer testes de perícia úteis naquele terreno, e também +1 de bônus de intuição no ataque e no dano contra criaturas normalmente encontradas naquele terreno. Cabe ao mestre determinar se a criatura é ou não nativa daquele terreno (normalmente está na descrição, ou há uma informação sobre “ambiente”).

Por fim, cada maestria em terreno fornece alguns benefícios especiais, que funcionam mesmo quando você não se escontra no terreno específico.

O mestre pode exigir que o andarilho já tenha visitado o terreno e passado certo tempo nele, para poder adquirir maestria. O tempo necessário fica a critério do mesmo (para mim alguns dias bastariam), ou pode-se assumir que o andarilho já havia visitado este tipo de terreno no passado. O mestre pode ignorar este critério se desejar, assumindo que o andarilho estudou sobre o terreno arduamente, ou adquiriu uma ligação sobrenatural e intantânea.

Aquático: Você recebe deslocamento – natação 6m. Caso já possua tal deslocamento (ou maior), ao invés do benefício anterior, aumente-o em +3m.

Área de Tormenta: Você recebe um dos seguintes talentos: Resistência à Tormenta ou Terreno Familiar [Área de Tormenta].

Deserto: Você se torna imune a fadiga ou exaustão.

Floresta: Você sabe aproveitar melhor quaisquer coberturas, recebendo um bônus extra de +1 na CA por cobertura.

Montanha: Você recebe deslocamento – escalar 6m, mas apenas para superfícies com algumas reentrâncias (CD 20 ou menor). Caso já possua tal deslocamento (ou maior), ao invés do benefício anterior, aumente-o em +3m.

Pântano: Quando estiver sob camuflagem (parcial ou total), a chance de falha dos ataque contra você aumentam em 20%.

Planície: Você aumenta seu deslocamento em +3m.

Selva: Você ignora terrenos difíceis naturais, deslocando-se normalmente (podendo deslocar-se, inclusive, de uma árvore para outra)

Subterrâneo: Você adquire Visão no Escuro 18m, caso já possua, aumente seu alcance em +18m.

Tundra: Você recebe Resistência a Frio 10.

Urbano: Você ignora terrenos difíceis artificiais, deslocando-se normalmente (podendo deslocar-se, inclusive, entre telhados e prédios)

Valkária é deusa patrona dos andarilhos do horizonte.

Maestria em Terreno Planar: A partir do 6º nível, você pode escolher maestria em terrenos comuns em outros planos, como os divinos, elementais e astrais.

Alinhado: Relacionados a planos alinhados com uma tendência (todos os planos divinos e alguns semi-planos). Você é capaz de simular a tendência dominante do plano em que estiver, não sendo afetado por efeitos de magias que afetem sua tendência verdadeira (mas pode ser afetado por sua tendência simulada). Seu comportamento e quaisquer habilidades de classe relacionados com sua tendência não são afetados.

Alternante: Relacionado a planos de natureza em constante mutação, como o plano das sombras ou Al-Gazarra (plano divino de Nimb). Você usa a natureza instável destes planos para viajar mais rápido, podendo conjurar a magia Porta Dimensional (Tormentão, pg.192) uma vez por dia. Além disso, você não está suscetível (se desejar) aos efeitos de passagem bizarra de tempo e espaço destes planos (ou mesmo em Pondsmânia).

Anti-Criação Lefeu: Você não recebe níveis negativos quando entra em áreas de Tormenta ou mesmo na Anti-criação Lefeu.

Anti-Gravidade /Aéreo: Você recebe +9m no seu deslocamento de vôo em planos com gravidade zero ou gravidade subjetiva (como algumas áreas de Al-Gazarra, ou o plano elemental do ar)

Cavernoso: Relacionado ao plano elemental da terra, ou a planos com amplos subterrâneos, como Sombria (plano divino de Tenebra) e Ordine (plano de Khalmyr). Você recebe Sentido Sísmico 9m. Sendo sensível às vibrações do solo num raio de 9m, podendo detectar automaticamente a presença e localização exata de qualquer personagem em contato com o chão, mesmo que não consiga vê-lo.

Desolado: Relacionado a planos onde a condição de vida é quase impossível (vários planos elementais e divinos). Você pode passar 1 semana sem água ou comida sem maiores problemas. Depois disso, faz deve ser bem sucedido em um teste de Fortitude por cada dia sem água e cada semana sem comida (CD 10 +1 por teste anterior). Falha resulta em 1 ponto de dano em Constituição.

Ígneo: Relacionado ao plano elemental do fogo, ou planos flamejantes /escaldantes, como Pyra e Solaris (planos divinos de Thyatis e Azgher respectivamente). Você recebe Resistência a Fogo 20, e não é afetado por temperaturas altas.

Fluido: Relacionado ao plano elemental da água, certos sub-planos (como o do limo), e a Pelágica (plano divino de Oceano). Você recebe a habilidade de respirar e se movimentar normalmente debaixo da água.

Gélido: Relacionado a planos de frio extremo, como regiões geladas do plano elemental da água, e determinadas regiões de alguns planos divinos (como Odisséia, plano de Valkária). Você recebe resistência a Frio 20 e não é afetado por temperaturas baixas.

Senhor dos Muitos Horizontes: Você sempre é bem sucedido em testes de resistência contra efeitos de clima e temperatura, e seu bônus de intuição em perícias relacionadas aos terrenos em que possui maestria, aumenta para +4.

Nota: Classes de prestígio (CPs) são classes mais especializadas, que oferecem mais poder em troca de menos versatilidade. Personagens podem adquirir níveis em CPs utilziando as regras de Muliclasse (Tormenta RPG, pg.25). Entretanto, para adquirir níveis em CPs, é necessário que seu personagem atenda aos pré-requisitos exigidos. Diferente das classes básicas, CPs não possuem listas de perícias e talentos iniciais. Assim, não se recebe um talento ou uma perícia no 1º nível de uma CP. Este é um dos preços a se pagar pelas habilidades mais poderosas destas classes.

As imagens usadas neste post são propriedade da Jambô Editora.

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Outras CdPs adaptadas do Livro do Meste 3.5

Sobre Edu Guimarães
Mestra RPG desde os 10 anos e nunca mais parou. Tormenta foi seu 1º cenário de fantasia medieval, e desde então, seu favorito. É nerd, biólogo e Leal e Bom.

4 Responses to Classe de Prestígio: Andarilho do Horizonte

  1. fernando Brauner diz:

    Muito bom
    abraços

  2. Di Benedetto diz:

    Bem melhor que o Andarilho do Horizonte que eu lembrava.

    • Edu Guimarães diz:

      Pior que está quase idêntico ao original, mas eu troquei os maestrias em terreno que davam bônus em perícias por habilidades mais interessantes (como deslocamentos especiais e bônus na camuflagem e cobertura).

  3. Luiz Guilherme diz:

    Fraco, só estão fazendo para cumprir a agenda, não tem nenhuma alma…

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