Bestiário: Kobolds

“Odeio kobolds!”

Katabrok, o Bárbaro, sobre kobolds.

Kobolds estão entre as criaturas mais detestadas de toda Arton. Eles infestam cavernas, grutas e ruínas as centenas, emboscando viajantes incautos. Covardes, hiperativos e incontroláveis, nem mesmo a Aliança Negra emprega estas pragas!

Parece existir alguma ligação entre kobolds e dragões, sendo comum que dragões, especialmente os mais jovens, utilizem kobolds como lacaios. Muitas lendas kobolds afirmam que eles possuem parentescos com os dragões, apesar dos últimos considerarem tais lendas uma piada ou mesmo heresia. No passado kobolds costumavam venerar Megalokk, deus dos monstros, mas recentemente várias tribos kobolds tem se convertido a Kallyadranoch, deus dos dragões, que segundo alguns devotos, seria criador da raça (que teria nascido do sangue do deus, ou de um escarro, dependendo da versão).

Apesar de fracos individualmente, kobolds contam com vantagem numérica, emboscadas e armadilhas para superarem seus inimigos. Se tiverem em desvantagem, fugirão imediatamente, mas provavelmente retornarão com o dobro ou o triplo de kobolds! Eles parecem possuir um talento natural para construção de armadilhas, que infestam seus esconderijos. Muitas destas armadilhas possuem gatilhos ou afetam apenas criaturas maiores ou mais pesadas que um kobold.

Kobolds são inimigos naturais dos centauros, pois conseguem escalar árvores e se esconder em lugares que os centauros não alcançam devido ao seu tamanho ou medo de altura. É comum tribos de centauros contratarem aventureiros para dar cabo dos monstrinhos.


Os kobolds de Arton são Old-school (AD&D), não as lagartixas do D&D 3ª e 4ª edições! Bela ilustração do Old-Dragon.

Descrição: Kobolds são pequenos humanóides de aparência cômica (uma estranha cruza entre répteis e mamíferos). Possuem por volta de 60-70cm e são leves, pesando não mais que 20kg. Sua pele varia entre tons terrosos, cinzentos ou esverdeados, de acordo com a região ou tribo. Possuem poucos pelos ao longo do corpo, com tufos de “bigodes” no fucinho e cabeça. Possuem também uma cauda curta semelhante a de um lagarto ou rato, e garras e dentes afiados.

Sociedade: Kobolds organizam-se em tribos, geralmente lideradas por um clérigo (xamã) de Megalokk ou Kallyadranoch. A maioria das tribos vive da caça, coleta e saques a caravanas de mercadores, embora tribos mais avançadas também criem alguns animais. Kobolds sabem produzir objetos e armas rudimentares (como lanças, fundas e zarabatanas) e possuem linguagem própria (mas poucos falam o valkar). Tribos lideradas por criaturas mais poderosas e inteligentes (como jovens dragões) podem apresentar organização e atividades mais sofisticadas, como mineração e forja de metais.

Ecologia: Kobolds vivem entorno de 12 anos, atingindo a maturidade aos 3 anos. São ovíparos, e cada ninhada costuma ter entre 3 a 6 ovos. Apesar de serem onívoros, apreciam muito a carne de animais e humanóides, especialmente a carne de centauros. Como os lagartos, são ectodérmicos, evitando lugares muito frios. Por estarem acustumados a escuridão dos subterrâneos, kobolds são sensíveis a luz.

GRUPO DE ASSALTO KOBOLD!!!

Tribos kobolds costumam a organizar pequenas tropas de 8 a 12 kobolds para caçar ou emboscar viajantes. Sempre que possível, eles irão preparar o terreno para a emboscada, muitas vezes com armadilhas (rede e fosso são as mais comuns).

Salteador Kobold [ND 1/4]

Salteadores são a principal força de ataque das tropas kobolds. Eles são divididos em lanceiros e fundeiros. Os primeiros arremessam lanças contra seus inimigos antes de engajar-se no combate corporal. Fundeiros dão apoio a distância, por vezes utilizando-se de projéteis alquímicos.

Humanóide 1, Pequeno, Neutro e Mau
Iniciativa: +2
Sentidos: Percepção +0, visão no escuro
Classe de Armadura: (lanceiro) 15 (10 +1 tamanho +1 Des +1 escudo +2 corselete de couro). (fundeiro) 14 (10 +1 tamanho +1 Des +2 corselete de couro).
Pontos de Vida: 2
Resistências: Fort +0, Ref +1, Von +0
Deslocamento: 9m
Ataques: (lanceiro) lança +0, 6m (1d4). (fundeiro) funda +1 (1d3).
Habilidades: For 10 (+0), Des 13 (+1), Con 11 (+0), Int 9 (-1), Sab 10 (+0), Car 8 (-1)
Perícias: Furtividade +5, (lanceiro) Ofício [carpintaria] +3, (fundeiro) Ofício [alquimista] +3.
Equipamento: corselete de couro, (lanceiro) 3 lanças, escudo de madeira. (fundeiro) 10 balas de funda, 3 balas especiais (veja abaixo).
Tesouro: padrão (2 TO)
Sensibilidade à Luz: kobolds ficam ofuscados (-1 em ataques) sob luz solar ou a magia luz do dia.
(lanceiro) Turba kobold: o lanceiro kobold recebe +1 nos ataques quando luta adjacente a um companheiro kobold.
(fundeiro) Balas Alquímicas: O fundeiro kobold carrega consigo algumas balas especiais, que podem ser dos seguintes tipos: 

  • Bala de Cola: Explode em uma gosma pegajosa que impede os movimentos. Pode ser jogada nos pés ou pernas do alvo, impedindo-o de se deslocar, é possível retirar a gosma com uma ação completa. A gosma se dissolve após 10min.
  • Bala de Fogo: Explode em chamas causando 1d4 de dano por fogo. E mais 2 pontos de dano por fogo na rodada seguinte.
  • Bala de Fedor: Explode em fumaça mal-cheirosa que deixa o alvo enjoado, o personagem só pode realizar uma ação padrão ou de movimento por rodada.

Rufião Kobold [ND 1]

Rufiões kobolds são mais fortes, mas também mais covardes que seus colegas salteadores. Eles esperam os inimigos estarem totalmente desprevinidos para atacar, perfurando-os com suas espadas curtas envenenadas.

Humanóide 2, Pequeno, Neutro e Mau
Iniciativa: +7
Sentidos: Percepção +6, visão no escuro
Classe de Armadura: 16 (10 +1 tamanho +2 Des +2 corselete de couro +1 nível)
Pontos de Vida: 6
Resistências: Fort +0, Ref +4, Von +1
Deslocamento: 9m
Ataques: espada curta +3 (1d6).
Habilidades: For 10 (+0), Des 15 (+2), Con 11 (+0), Int 11 (+0), Sab 12 (+1), Car 8 (-1)
Perícias: Furtividade +7, Iniciativa +7, Ofício [alquimia] +5, Ofício [armadilhas] +5, Percepção +6.
Talentos: Reflexos Rápidos, Acuidade com Arma, Usar Venenos.
Equipamento: corselete de couro, espada curta, pote com veneno (erva azul, 2 doses)
Tesouro: padrão
Sensibilidade à Luz: kobolds ficam ofuscados (-1 em ataques) sob luz solar ou a magia luz do dia.
Ataque Furtivo: o rufião kobold causa +1d6 de dano adicional contra inimigos desprevinidos ou flanqueados.
Lâmina envenenada: A espada curta do rufião é envenenada com um preparo de erva-azul. A primeira vítima ferida pela espada deve obter sucesso num teste de Fortitude (CD 15) ou receberá 1d6 de dano na Constituição.

Dracólito Kobold [ND 3]

Dracólitos são kobolds que sofreram um ritual mágico realizado por seu mestre dragão. Neste ritual eles bebem do sangue de seu mestre tornando-se mais fortes, espertos e perigosos que a maioria dos kobolds. Dracólitos costumam a ocupar posições de destaque na tribo, liderando grupos de assalto.

Humanóide 3, Pequeno, Neutro e Mau
Iniciativa: +8
Sentidos: Percepção +6, visão no escuro
Classe de Armadura: 19 (10 +1 tamanho +3 Des +2 corselete de couro +1 escudo +2 nível)
Pontos de Vida: 18
Resistências: Fort +3, Ref +4, Von +3
Deslocamento: 9m
Ataques: espada longa [p] +6 (1d6+1), garras +4 (1d3+1)
Habilidades: For 12 (+1), Des 16 (+3), Con 12 (+1), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 10 (+1)
Perícias: Iniciativa +8, Percepção +6.
Talentos: Acuidade com Arma.
Equipamento: corselete de couro, espada curta.
Tesouro: padrão
Sangue dracônico: Dracólitos deixam de ser sensíveis a luz e recebem +2 em todos os testes de resistência. Além disso, recebem Redução de Dano 5 contra um tipo de dano. A RD varia de acordo com o sangue de dragão usado no ritual (vermelho – fogo, branco – frio, azul – elétrico, verde – veneno, negro – ácido)
Sopro: Com uma ação padrão o dracólito kobold dispara uma cone de 9m de energia de sua boca. Um teste de Reflexos (CD 15) reduz o dano pela metade. Depois de usada, esta habilidade estará disponível novamente em 1d4 rodadas. O dano e efeitos do sopro variam de acordo com o tipo do mestre dragão: 

  • Vermelho: 2d6 de dano de fogo
  • Azul: 1d6 de dano elétrico e paralisia por 1 rodada (teste de Fortitude CD 18 evita).
  • Branco: 1d6 de dano de gelo e deixa os alvos lentos por 2 rodadas (Tormentão, pg.229)
  • Verde: 1d6 de dano por veneno e 1d4 de dano na Constituição (Fortitude CD 18 evita o último efeito)
  • Negro: 1d6 de dano de ácido, e mais 1d6 de dano por ácido na rodada posterior.

Bem, por hoje é só. Penso em fazer uma parte 2, com estatísticas de clérigos de Kallyadranoch, xamãs de Megalokk, feiticeiros dracônicos e outros.

Sobre Edu Guimarães
Mestra RPG desde os 10 anos e nunca mais parou. Tormenta foi seu 1º cenário de fantasia medieval, e desde então, seu favorito. É nerd, biólogo e Leal e Bom.

3 Responses to Bestiário: Kobolds

  1. hatamoto diz:

    aew
    não vão entrar no projeto living Tormenta?

    • Edu Guimarães diz:

      Você quer dizer a Iniciativa Tormenta? Sobre esta, devo postar uns 2 ou 3 posts.

      Sobre o Living Tormenta, vi a discussão e proposta do fórum da Jambô, mas não sabia que nada de concreto havia surgido. Vou procurar me informar.

  2. como fã de kobolds que sou adorei o tópico, queria também saber se existe a raça Kobold para meus personagens, já dei uma olhada no fórum da Jambô e não achei nada, parece que os kobolds são odiados demais para serem personagens :C

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