Raças: Raças Exemplares [4]

Aqui estou com a parte 4 das Raças Exemplares para a Iniciativa TRPG, atrasei de mais esta semana e não deu tempo de fazer a parte 5 e 6 dentro da quinzena, mas em breve irei posta-las não se preocupem.

Indo direto ao ponto a parte 3 irei abordar os tocados pelos planos Aggelus e Sulfures, juntamente com os Elfos-do-Céu. Agradecendo mais uma vez ao NewKid que nos mandou um material de apoio, e parte da adaptação me inspirei em um artigo do Shido Vicious na .20 que trazia o tocados pelos planos de um ângulo diferente (e bem bacana) que infelizmente não teve continuidade, e tentei abordar como talento, espero que gostem. E novamente Obrigadu Edu pela revisão.

 

Raças Exemplares

Na maioria dos RPGs, classes e raças são conceitos distintos, porém com raças exemplares, a linha entre os dois torna-se um só. Exemplares Raciais são o ideal de força e habilidade da raça do personagem. Por sua sintonia com sua herança racial, possuem habilidades que lhe sobressaem sob demais membros de sua raça.

Um exemplar raramente é submetido a treinamentos rigoros, suas habilidades heróicas simplemente manifestam sob a forma de habilidades inatas. Obviamente, um personagem só pode ter níveis de exemplar racial associado com sua raça. Por exemplo, um Humano exemplar não pode adquirir níveis como um Elfo exemplar. Como qualquer classe padrão de Tormenta RPG um exemplar racial não possui nenhum pré-requisito fora pertencer à raça adequada, podendo ser adquirida no 1º nível e ser um personagem multiclasse livremente, tanto com as classes básicas ou classes de prestígio.

Caso o personagem, por algum efeito mágico, como Metamorfose ou Desejo alterar a raça do personagem e já possuir níveis como Exemplar Racial em sua raça original, não poderá adquirir níveis em sua “nova” raça. No entanto, tais mudanças não causam perda de habilidades adquiridas.

Aggelus Exemplar

Aggelus são seres bondosos com sangue celestial correndo em suas veias, destinados a lutar pelo bem e cumprirem destinos grandiosos. Possuem capacidades físicas e mentais significativas, assim como algumas resistências a elementos e pequenas habilidades similares à magia. Poucos tentam contrariar sua herança celestial, praticando atos cruéis ou egoístas.

O Aggelus exemplar são aqueles com maior facilidade em lidar com sua linhagem. Tornam-se campeões do bem, promovendo atos caridade.

O Aggelus Exemplar:
Nível BBA Habilidades de Classe Magias
+1 Ancestralidade, Visão no Escuro Aprimorada -
+2 Detectar o mal, Herança Extraplanar +1 Nível em uma Classe Existente
+3 Aumento de Habilidade (Sab +2) +1 Nível em uma Classe Existente

Características de Classe:

Pontos de Vida: um Aggelus Exemplar começa com 20 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha 5 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 2 + modificador de Inteligência.

Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab).

Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior.

Habilidades de Classe:

Magias: No 2º e no 3º nível, você pode adicionar seu nível Aggelus Exemplar aos seus níveis na clas­se conjuradora, para determinar seu nível de conjurador.

Se você possui níveis em mais de uma classe conjuradora antes de se tornar um Aggelus Exemplar, deve decidir a que classe você adicionará cada ní­vel de magia adquirido com seus níveis em Agellus Exemplar. Se você não possuir níveis em uma classe con­juradora, essa característica de classe não tem efeito.

Ancestralidade: Você recebe um Ta­lento [Planar] adicional ligado ao Plano Divino de seu Ancestral. Você deve preencher os pré-requisitos do talento adi­cional normalmente.

Visão no Escuro Aprimorada: Sua visão no escuro aumenta para 36m.

Herança Extraplanar: No 2º nível, você recebe o talento Herança Extraplanar como um talento adicional.

Detectar o Mal : No 2º nível, você pode lançar a magia detectar o mal à vontade, sem gastar PM.

Aumento de Habilidade: No 3º nível, seu valor de Sabedoria aumenta em 2 pontos.

Elfo-do-Céu Exemplar

Elfos-do-Céu talvez sejam a mais rara espécie humanoide de toda Arton, alguns vivem vidas inteiras sem jamais encontrar outro semelhante, ou jamais ter tocado o solo. Os Exemplares desta rara raça pregam acima de tudo a Liberdade, muitos devido ao seu ancestral Hydora possuem magia correndo em suas veias. Assim como seus primos terrestres, um Elfo-do-Céu Exemplar aproveita sua longevidade para aprimorar seu poder arcano ou suas habilidades com arcos e lâminas.

O Elfo-do-Céu Exemplar:
Nível BBA Habilidades de Classe
+1 Asas Céleres, Aspecto de Hydora
+2 Eletricidade Estática, Prontidão élfica
+3 Aumento de Habilidade (Des +2)

Características de Classe:

Pontos de Vida: um Elfo-doCéu Exemplar começa com 12 pontos de vida (+mod. de Constituição) e ganha 3 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 4 + modificador de Inteligência.

Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Atuação (Car), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Furtividade (Des), Identificar Magia (Int), Iniciativa (Des), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).

Talentos Adicionais: Usar Armaduras Leves, Usar Armas (simples e marciais), Reflexos Rápidos.

Habilidades de Classe:

Aspecto de Hydora: Seu sangue ancestral dracônico é mais forte, você recebe resistência a eletricidade 8.

Asas Céleres: Seu deslocamento em vôo aumenta em +3 metros.

Eletricidade Estática: No 2º nível, seu sangue ancestral se torna energia bruta, você pode carregar projéteis de ponta metálica e armas metálicas com eletricidade, causando +2 de dano por eletricidade.

Prontidão Élfica: No 2º nível, um Elfo-do-Céu Exemplar possui os sentidos ainda mais apurado. Você nunca fica  desprevenido e seu bônus racial em Percepção aumenta em +2. Além disso, sua visão na penumbra tem seu alcance ampliado, permitindo enxergar três vezes mais longe que os humanos em condições de pouca iluminação.

Aumento de Habilidade: No 3º nível, seu valor de Destreza aumenta em 2 pontos.

Sulfure Exemplar

Sulfure são seres humanoides com descendência extraplanar maligna. Embora não sejam tão poderosos quanto os meio-abissais, o sangue profano em suas veias concede capacidades físicas e mentais significativas, assim como algumas resistências a elementos e pequenas habilidades similares à magia. Poucos tentam superar sua herança, praticando boas ações e tornando-se indivíduos de confiança, porem a maioria segue o lado profano de sua herança e tornam-se egoístas, cruéis e malignos.

Os Sulfure exemplar são aqueles com maior sucesso em lidar com sua linhagem. Os bons enxergam a si mesmos como vitoriosos sobre sua descendência, enquanto os maus abraçam seu poder profano.

O Sulfure Exemplar:
Nível BBA Habilidades de Classe Magias
+0 Ancestralidade, Visão no Escuro Aprimorada -
+1 Detectar o bem, Herança Extraplanar +1 Nível em uma Classe Existente
+2 Aumento de Habilidade (Des +2) +1 Nível em uma Classe Existente

Características de Classe:

Pontos de Vida: um Sulfure Exemplar começa com 16 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha 4 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 4 + modificador de Inteligência.

Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Conhecimento (Int), Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Ladinagem (Des), Ofício (Int), Percepção (Sab).

Talentos Adicionais: Usar Armaduras Leves, Usar Armas Simples, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro.

Habilidades de Classe:

Magias: No 2º e no 3º nível, você pode adicionar seu nível Sulfure Exemplar aos seus níveis na clas­se conjuradora, para determinar seu nível de conjurador.

Se você possui níveis em mais de uma classe conjuradora antes de se tornar um Sulfure Exemplar, deve decidir a que classe você adicionará cada ní­vel de magia adquirido com seus níveis em Sulfure Exemplar. Se você não possuir níveis em uma classe con­juradora, essa característica de classe não tem efeito.

Ancestralidade: Você recebe um Ta­lento [Planar] adicional ligado ao Plano Divino de seu Ancestral. Você deve preencher os pré-requisitos do talento adi­cional normalmente.

Visão no Escuro Aprimorada: Sua visão no escuro aumenta para 36m.

Detectar o Bem : No 2º nível, você pode lançar a magia detectar o bem à vontade, sem gastar PM.

Herança Extraplanar: No 2º nível, você recebe o talento Herança Extraplanar como um talento adicional.

Aumento de Habilidade: No 3º nível, seu valor de Destreza aumenta em 2 pontos.

Novos Talentos:

Elfos-do-Céu podem adquirir os talentos Asas de Aço (mude o dano para criaturas Médias) e Reflexos de Vôo, apresentado como talento racial para Sprites, descrito no post Raças Exemplares [3].

Asas Celestiais ou Abissais [Racial]

Você tem asas e pode voar. Suas asas são emplumadas se você é um aggelus, ou de couro se você é um sulfure.

Pré-requisitos: aggelus ou sulfure, Herança Extraplanar

Benefícios: você pode voar, com deslocamento de vôo igual ao seu deslocamento terrestre.

Especial: todos seus testes de Enganação para ocultar sua verdadeira raça sofrem -2 de penalidade.

Herança Extraplar [Racial]

O sangue extraplanar é mais forte em você, afetando algumas de suas habilidades.

Pré-requisitos: aggelus ou sulfure

Benefícios: você pode utilizar sua habilidade similar à magia racial (luz do dia para aggelus, escuridão para sulfure) três vezes por dia. Além disso, uma de suas resistências a Energia (fogo, frio, eletricidade ou acido) aumenta para 10.

Normal: a habilidade similar a magia racial pode ser usada apenas uma vez por dia, e o valor das Resistências a Energia é 5.

Novos Talentos [Planar]

Talentos [Planar] são referentes a criaturas nativa do plano dos Deuses os extraplanares, fornecem alguma característica distinta de seu plano de origem, os “tocados pelos planos” também podem adquirir Talentos [Planar] referente ao Reino Divino de seu ancestral. Vale lembrar que se você escolheu o Reino de Azgher não pode adquirir talento referente ao Reino de Alihanna, e assim por diante.

Os Reinos dos Deuses podem ser encontrados detalhadamente no suplemento Panteão D20.

Talentos [Planar] por Reino dos Deuses:

  • Arbória – O Reino de Alihanna: Faro, Garras.
  • Solaris – O Reino de Azgher: Graciosidade Couatl, Imunidade Contra o Calor.
  • Nivenciuén – O Reino de Glórienn: Ascendência Élfica, Conjurador Nato.
  • Ramknal – O Reino de Hyninn: Disfarce Ilusório.
  • Werra – O Reino de Keenn: Aparência Ameaçadora, Insensível à Dor.
  • Ordine – O Reino de Khalmyr: Destemor.
  • Vitalia – O Reino de Lena:
  • Sora – O Reino de Lin-Wu: Armadura de Escamas, Chi Corporal, Rajada de Chi.
  • Serena – O Reino de Marah:
  • Chacina – O Reino de Megalokk: Aparência Ameaçadora, Faro, Garras.
  • Al-Gazara – O Reino de Nimb:
  • Pelágia – O Reino do Oceano: Anfíbio, Carapaça Queratinosa.
  • Deathok – O Reino de Ragnar: Aparência Ameaçadora.
  • Venomia – O Reino de Sszzaas: Armadura de Escamas, Língua Bífida, Presas Inoculadoras.
  • Terápolis – O Reino de Tanna-Toh:
  • Kundali – O Reino de Tauron: Destemor, Insensível à Dor.
  • Sombria – O Reino de Tenebra: Comunhão com as Sombras, Graciosidade Couatl.
  • Pyra – O Reino de Thyatis: Chama de Fênix, Imunidade Contra o Calor.
  • Odisséia – O Reino de Valkaria: Destemor, Destino Grandioso.
  • Magika – O Reino de Wynna: Conjurador Nato, Magica Potente.

Lista de Talentos [Planar]

Anfíbio [planar: Pelágia]

Você fica tão à vontade na água quanto um peixe

Benefícios: você pode respirar debaixo d’agua e adquire deslocamento de natação igual ao seu deslocamento terrestre.

Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1º nível.

Aparência Ameaçadora [planar: Chacina,Deathok, Werra]

Você é ameaçador, seja pela presença ou aparência.

Benefícios: você recebe +4 de bônus racial em Intimidação, além disso, pode utilizar sua Força como habilidade chave para esta perícia.

Armadura de Escamas [planar: Sora, Venomia]

Você possui escamas em pontos estratégicos do seu corpo.

Benefícios: você recebe +1 de Armadura Natural.

Ascendência Élfica [planar: Nivenciuén]

Você tem uma ligação forte com o sangue élfico.

Benefícios: você recebe +4 contra encantamentos e é imune a magia sono. Além disso, Você possui a longevidade de um elfo, e é considerado um elfo para efeitos de pré-requisitos.

Carapaça Queratinosa [planar: Pelágia]

Você possui placas queratinosas, em alguns pontos de seu corpo, como as de um crustáceo.

Benefícios: você recebe +1 de Armadura Natural.

Chama de Fênix [planar: Pyra]

Você consegue imbuir suas armas com chamas

Benefícios: você pode carregar projéteis de ponta metálica e armas metálicas com fogo, causando +2 de dano por fogo.

Chi Corporal [planar: Sora]

Você é capaz de canalizar a energia Chi que flui em seu corpo em suas armas de combate corpo-a-corpo.

Benefícios: seus ataques corpo-a-corpo são considerados armas mágicas contra alvos com Redução de Dano.

Especial: um Agellus que adquira a habilidade Ataque Chi do monge ou Espadas Ancestrais do samurai recebe +1 em jogadas de ataque com seu ataque desarmado ou daisho. Este bônus é cumulativo com quaisquer outros, como Foco em Arma.

Comunhão com as Sombras [planar: Sombria]

O manto da noite esconde você

Benefícios: você pode conjurar Invisibilidade uma vez por dia, com nível de conjurador igual ao seu nível de personagem, como uma habilidade similar a magia.

Conjurador Nato [planar: Magika, Nivenciuén]

Você possui habilidades natas para magia.

Benefícios: você deve escolher uma Habilidade Chave (Car, Int ou Sab), a que escolher é considerada como sendo 2 pontos maior para determinar seus PM’s.

Destemor [planar: Kundali, Odisséia, Ordine]

Você é confiante e destemido

Benefícios: Você rebe +4 em testes de resistência contra efeito de medo.

Destino Grandioso [planar: Ordine]

Seja por sorte ou extrema autoconfiança, o destino sempre esta lhe favorecendo.

Benefícios: você pode rolar 1d6 e adicionar o resultado da rolagem numa jogada de ataque ou num teste de habilidade, pericia ou resistência. Você deve usar este talento antes do mestre determinar se a jogada ou o teste foi bem-sucedido ou não, e pode usá-lo uma vez por dia.

Disfarce Ilusório [planar: Ramknal]

Você tem mil faces.

Benefícios: você pode conjurar transformação momentânea uma vez por dia, com nível de conjurador igual ao seu nível de personagem, como uma habilidade similar a magia.

Faro [planar: Arbória, Chacina]

Seu olfato é muito apurado

Benefícios: você recebe +4 em testes de Sobrevivência para rastrear usando o faro, e também detectam automaticamente a presença de criaturas a até 9m.

Garras [planar: Arbória, Chacina]

Você possui garras perigosas

Benefícios: você possui um ataque natural com garras (dano para criaturas médias: 1d6 + modificador de Força, crítico x2, corte). Você pode realizar um ataque adicional por rodada com as garras, mas provoca uma penalidade de -4 em todos os ataques (incluindo este).

Graciosidade Couatl [planar: Solaris, Sombria]

Você possui traços que lembram os Couatl-Sol/Lua que lhe torna encantador e imponente.

Benefícios: você recebe +2 de bônus nos testes de Iniciativa e +1 de bônus em todos os testes de perícia baseadas em Carisma.

Imunidade Contra o Calor [planar: Pyra, Solaris]

O sol abrasador e o calor implacável não o incomodam.

Benefícios: você é imune a todo dano causado por condições climáticas quentes, como se estivesse permanentemente sob o efeito da magia suportar elementos.

Insensível à Dor [planar: Kundali, Werra]

Você ignora parte do dano, graças ao seu extremo vigor e força de vontade.

Benefícios: Você recebe Redução de Dano 1 (todo dano de ataque físico que sofre é reduzido em 1). Essa redução de dano é cumulativa com quaisquer outras.

Língua Bífida [planar: Venomia]

Você possui a língua bifurcada assim como as serpentes

Benefícios: você recebe benefícios similares à característica faro. Recebe  +4 em testes de Sobrevivência para rastrear usando o “faro”, e também detecta automaticamente a presença de criaturas a até 9m.

Magica Potente [planar: Magika]

Você investe todo seu poder em uma magia.

Benefícios: você soma seu Bônus de Vontade ao dano de uma magia ou ao numero de rodadas que dura. Você pode utilizar esta habilidade um numero de vezes por dia igual a 1 + modificador de Sabedoria.

Presas Inoculadoras [planar: Venomia]

Você possui presas inoculadoras de veneno

Benefícios: você possui um ataque natural com suas presas (dano para criaturas médias: 1d4 + modificador de Força, crítico x2, perfurante), além disso, se causar dano ao seu oponente, ele deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + metade do seu nível + modificador de Constituição) ou será contaminado. O efeito do veneno inicial e secundário é a perda de 1 ponto de Constituição. Você pode realizar um ataque adicional por rodada com as presas, mas provoca uma penalidade de -4 em todos os ataques (incluindo este).

Rajada de Chi [planar: Sora]

Você é capaz de expelir uma rajada de chi pela boca, assim como os místicos Dragões Ryuu de Sora.

Benefícios: você realiza um ataque de toque a distancia que requer uma ação de rodada completa para executar. Se bem sucedido, o ataque causa 1d6 + modificador de Constituição pontos de dano por energia (força).

Aggelus de Sora e Sulfure de Venomia, by Shido Vicious!

A imagem de abertura pertence à DiTerlizzi, a 2ª imagem referente aos Elfos-do-Céu pertence a Jambô Editora, a 3º imagem pertence  Wizard of the Coast e a ultima e belíssima imagem pertence a Shido Vicious.

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Sobre Renan "Slay" Cação
Monge descendente de Dragões Tamurianos e Youkais, jogador de RPG a quase 10 anos, fã de Tormenta, mestre Pokémon, Nerd assumido, sonha em ser o Rei dos Piratas nas horas vagas.

10 Responses to Raças: Raças Exemplares [4]

  1. Macus diz:

    Epic win!

  2. Pingback: Tweets that mention Raças: Raças Exemplares [4] « Área de Tormenta -- Topsy.com

  3. Fernando Brauner diz:

    excelente material

  4. Oly Crap! So much stuff! So much win!
    Agora eu fiquei mais ansioso pra ver como ficou o Purpuri Exemplar *¬*

    Cyaz

  5. Fernando Brauner diz:

    Eu realmente não vejo graça nenhuma nos elfos purpury

    • Purpuri são: Elfos que, em vez de ficarem chorando e abraçando árvores porque são caçados e/ou odiados, treinam à exaustão para ser excelentes guerreiros e sobreviventes, e ainda têm de ARRANCAR FORA o próprio coração e ficar o mais longe possível dele.

      Ou seja, o sonho de qualquer elfo normal que queria ser macho DE VERDADE(por os elfos normais, no máximo, só levantam a dúvida de eles serem machos mesmo).

      Além disso, possuem um background muito mais interessante que os outros elfos, fazendo-os ótimos para interpretações mais densas e excelentes ganchos para um mestre em bloqueio.

  6. Seraphyrot diz:

    cara muito boas estas “classes”, achei muito massa!!

    porem tenho tenho uma observaçao:

    chama da fenix, nã deveria causar dano de fogo??

  7. Saruman diz:

    Adorei a adaptação. Gostaria de ver a continuação das tradições arcanas.

    Abraços

    • Edu Guimarães diz:

      Deve sair as Tradições de Ilusão e Encantamento até o fim do ano.

      Transfiguração e Invocação só saem em janeiro, o motivo é que antes dela estrearei uma nova coluna para magos (e demais conjuradores): Grimório, sobre estratégias para conjuração e novas magias. Ainda estou definindo o formato, mas deve sair ainda este ano.

  8. Wooden Lion diz:

    De onde você tirou essas informações? Foi do livro de regras? De algum suplemento?

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